Angleški izraz gamification smo prevedli v igrifikacija, o tem fenomenu, ki po definiciji pomeni proces uvajanja elementov iger v vsakdanje življenje in stvari, ki jih prej nismo povezovali z igrami, smo v preteklosti že pisali (http://tinyurl.com/cbvglmw). Igrifikacija sama po sebi ni ne negativna ne pozitivna, pojavila pa se je leta 2004, ko jo je »ustvaril« Nick Pelling.

Radi smo uspešni in se lotevamo stvari, ki nam nudijo pravšnji izziv za doseganje dobrih rezultatov, tudi če to zahteva veliko vloženega truda. V resničnem življenju je težko najti pravi izziv, saj se srečujemo z nalogami, ki so prelahke ali pa neizvedljive. Računalniške igre pa so načrtovane, merijo v povprečje. Igralca ohranjajo v ozkem okviru med pretežkim in prelahkim izzivom ter nam nudijo povratne informacije (točke, stopnje, dosežene naloge), ki jih običajno v resničnem življenju zelo težko izluščimo. In če so dobro načrtovane, nam vedno dajo občutek, da lahko z več truda dosežemo naslednjo stopnjo, smo še boljši, dosežemo več točk ali kaj podobnega, kar nas podzavestno sili, da se redno vračamo k njej in poskušamo doseči več. Do zasvojenosti je le še korak, in ko nas neka igra močno pritegne, je potrebna močna volja, da se je zavestno izogibamo.

Priznati je treba, da je igra najboljši način za pridobivanje kakovostnega znanja. Otroci raje spoznavajo črke prek računalniške igre, kot z gledanjem učiteljice, ko nekaj čečka po tabli, nato pa morajo oni to prepisovati v svoje zvezke. Ne samo otroci, tudi odrasli se raje igrajo, kot delajo nekaj suhoparnega, resnega, če pa pri tem usvojijo nova znanja in veščine, toliko bolje. Pa še šef bo z odobravanjem kimal. Igrifikacija ima zato sama po sebi velik pozitivni potencial, če je ne bi bolj ali manj izrabili v čisto druge namene. Igričarska industrija je bila v preteklosti prisiljena svoje igre označiti starosti primerno. Po vzoru na filmsko industrijo in označevanje filmov, glede na vsebino, ki je ali pa ni primerna za določeno starost gledalcev. Mimogrede, spletne igre, ki jih v spletu mrgoli, pa tudi aplikacije za pametne telefone in tablice niso podvržene nobenim predpisom in zahtevam po označevanju. Vsi, od otrok do starejših, lahko brez omejitev, hitro in enostavno med njimi najdemo vse mogoče, od nedolžnih zadev za preganjanje dolgega časa pa do pornografskih in nasilnih iger. Otrokom lahko kaj takega prepreči le strog oče ali mama, ki stojita za njegovim hrbtom in ga, v prenesenem pomenu, lopneta po glavi, ko v spletu odtava do neprimernih stvari. Šalo na stran. So orodja starševskega nadzora, ki bolj ali manj učinkovito omejujejo, do česa lahko otrok pride, vendar je najbolj učinkovit pogovor in doseženo zaupanje med otroci in starši.

Zahteva po označevanju industriji ni bilo ravno po godu, saj opozorilni znak pomeni, da bodo starši premislili, ali otroku igro kupiti ali ne. Zato danes, kjer le lahko, omenjajo »didaktične« vrednosti svojih izdelkov. Pa če jih igra ima ali ne. To pa zato, ker ni pravega mehanizma, organa ali procesa, ki bi lahko preveril to »didaktičnost«. Prav tako je težko definirati didaktično vrednost igre. Vojaki, piloti, mornarji se upravljanja svojega orožja učijo na simulatorjih, ki niso nič drugega kot zelo izpopolnjene računalniške igre, veščine in znanje, ki si ga tam pridobivajo, pa nimajo veliko vrednosti za civiliste.

Razlog, da smo igrifikacijo omenili med »razmišljanjem« o zasvojenosti s tehnologijo, je v mišljenju nekaterih, da lahko igre, ki zasvojijo igralca, prinesejo tudi pozitivne učinke. Predvsem na področju izobraževanja. A tu smo pred dilemo, saj igre pred nakupom ne poznamo, saj ni označb, kakšna znanja ali veščine naj bi uporabnik v njej pridobil. Občasno starši otrok, ki so malce bolj razgledani, slišijo iz njihovih ust argument, da je igranje iger dobro, saj se pri tem veliko naučijo. Ko jih vprašate, kaj natančno, večinoma trdijo, da angleščino. Kar je dokaj daleč od resnice. Angleščina v igrah je »vinetujskega« tipa »jaz biti drevo« ali pa gre za sleng, ki nima dosti skupnega z angleščino, ki se je otroci učijo v šoli. Redko lahko slišimo še kakšen drug argument, kot je učenje taktike, strategije, odzivanja na nepričakovano situacijo. Morda. A le v zelo dobrih igrah. Večina iger, ki jih srečujemo na različnih napravah, je še vedno stvar le in izključno zabave. Temu primerno moramo tudi znati določiti čas, ki ga igram posvetimo sami, oziroma odmeriti čas svojim otrokom.

Kar pa zadnje čase ni preprosto. Igre so postale tudi časovno zelo zahtevne. Vse več je takih, ki zahtevajo, da se igralec redno vrača vanje, po določenem času, ko na primer zraste zelenjava, ki jo posadite, ker bo drugače zgnila, ali pa ker vam bo sovražnik, ki je v bistvu neki drug igralec, zrušil vse, kar ste do tedaj zgradili znotraj svojega virtualnega mesta v Ikariumu ali podobnih večigralnih igrah v realnem času. Težko bi dejali, da to ni narejeno zavestno, da igralci postanejo z igro zasvojeni. Fenomen iger, kot so Farmville, Cityville in podobni –ville, je ljudem, ki se ukvarjajo z igrifikacijo, dal precej misliti. Nekateri uporabniki jih namreč igrajo mesece in mesece, in to vsak dan po več ur.

Moj mikro, september – oktober 2012 | Marjan Kodelja | Zoran Banovič |