Toda režiser/avtor/snovalec filma v vseh pripravah (snemalna knjiga) in ves čas snemanja veliko časa posveti prav smeri gibanja oziroma optični osi. Optična os? To je os, ki si jo navidezno predstavljamo in ki poteka ali po sredini objektiva, ali pa nam jo narekuje gibanje objektov, postavitev igralcev, smer pogleda …v kadru.

GLEDALEC MORA IMETI STALNO ORIENTACIJO

Vsi vemo, da se filmi ne snemajo kontinuirano, ampak razdeljeno po lokacijah. Nekateri celo glede na letne čase. In če ni vse zapisano (vnaprej pripravljeno in premišljeno), se lahko prav hitro zgodi, da se glavni igralec v danem trenutku, še preden doseže cilj, brez pravega razloga že začne vračati (vizualno – spremeni se smer gibanja) proti izhodiščni točki. Kot posledica napake je še najbolj zmeden gledalec. Režiserju je zgodba tako ali tako jasna.

Sicer se gledalec ne ukvarja z vprašanjem, kaj je bilo narobe, temveč največkrat poda le eno mnenje: »film mi je bil všeč« ali »film mi ni bil všeč«. Na tako kritiko gledalca lahko vpliva tudi neupoštevanje »pravila rampe«, posledica pa je, da gledalca med ogledom filma zmedlo in se je namesto z zgodbo ukvarjal s stvarmi, ki bi mu morale biti logično servirane.

TV-zaslon ali filmsko platno sta statični površini. Če je protagonist prikazan na levi strani zaslona v totalu, se mora pojaviti na isti strani zaslona tudi, ko prekadriramo po osi na bližji plan. Če ne spoštujemo tega pravila, se pojavljajo grdi vizualni skoki na zaslonu. Tako mora občinstvo spreminjati pozornost z enega dela na drug del zaslona, da bi sledila glavnemu igralcu. To deluje moteče. Gledalcem moramo ponuditi način gledanja kadrov, ki se medsebojno povezujejo, s stalno orientacijo, ki jim omogoča, da se osredotočijo na zgodbo.

Enako je pri gibanju. Če nekdo teče z leve proti desni v totalu, mora v naslednjem kadru obdržati smer gibanja. Sicer gledalca zmedemo, saj v naslednjem kadru ne pričakuje nasprotne smeri.

ZGLEDI IZ PRAKSE

Kolega je pred približno dvema letoma posnel kratki igrani film z enim igralcem v dveh vlogah, ki se na koncu srečata. Podajanje zgodbe je bilo zelo logično, saj se je igralec A ves čas filma gibal levo-desno, igralec B (ista oseba) pa v smeri desno-levo. Z uporabo planov (od totala do velikega plana) je celotno zgodbo elegantno zavil v celofan in srečanje obeh je bilo pričakovano. Presenetil je končni obračun.

Ta zakonitost ne velja le pri filmu oz. igranih/režiranih prizorih. To je zakonitost, ki se je film in televizija držita ves čas.

Vzemimo za primer polete v Planici. Zaključek svetovnega prvenstva. Vsak skakalec, ki se spusti po velikanki, začne svojo pot (prvi kader: izza hrbta skakalca/po osi kadra) in jo v vseh naslednjih kadrih logično nadaljuje (drugi kader: kamera na tračnici sledi skakalcu/smeri: desno-levo), na odskočni deski smo v ekstremnem totalu (smer gibanja skakalca: desno-levo) …V vseh naslednjih kadrih ima skakalec smer desno-levo, četudi so nekateri kadri na osi ali zelo blizu. Ker se bližajo prve tekme skokov, bodite pri TV-prenosu pozorni na postavitev kamer in s tem na gibanje skakalca.

Ali pa smučarska tekmovanja v Kranjski Gori in na mariborskem Pohorju. Kamere so vedno postavljene tako, da tekmovalec v vseh kadrih drži isto smer. Se pa marsikdaj zgodi, da se med progo spremeni smer gibanja. A to je kontrolirano, ne da bi se gledalec zmedel. Iz belih strmin skočimo še v dvorane ali na stadione.

Ste se kdaj spraševali, kako so kamere postavljene pri prenosu košarke ali nogometa? Da? Vedno so vse na eni strani igrišča. Pa ne zato, ker se jih tehnikom ne ljubi postaviti še na drugo stran ali ker ne bi imeli dovolj kabla. Tiste, ki so na drugi strani bodisi pripadajo drugi TV-hiši bodisi imajo posebno funkcijo (super slow motion) in, ko jih režiser uporabi v neposrednem prenosu, njihov posnetek grafično opremijo z napisom »reverse angle«. Zakaj? Nujno potrebno, kajti če ne bi bilo grafičnega opozorila, bi se gledalec zmedel in vizualne informacije bral napačno – kot da je gol/koš dalo moštvo, ki ga je v resnici dobilo. Celoten položaj se spremeni (obrne za 180 stopinj). Rdeči, ki so prej napadali z leve proti desni, zdaj napadajo z desne proti levi in so prevzeli smer, ki so jo pred tem imeli črni. Popolna zmeda. Še toliko večja, če se vsa akcija dogaja v bližnjih do srednjih posnetkih/planih (manjka nam informativni kader)..Da se pri športnih prenosih izognejo zmedi, ki bi jo sicer povzročili, uporabljajo grafično-vizualne ločnice in napise »reverse angle« v kadru. In to zadošča, da se gledalec ne zmede.

Predvidevam, da ste že vsi naleteli na podobne primere. Poskušajte se spomniti kakšnega in ugotoviti, koliko časa ste potrebovali, da ste se navadili na nov položaj. Si predstavljate, da bi se med prenosom to venomer dogajalo. Pa saj bi znoreli in nemudoma preklopili program …

Gledalcem moramo ponuditi način gledanja kadrov, ki se medsebojno povezujejo, s stalno orientacijo, ki jim omogoča, da se osredotočijo na zgodbo.

Če nekdo, denimo, teče z leve proti desni v totalu, mora v naslednjem kadru obdržati smer gibanja. Sicer gledalca zmedemo, saj v naslednjem kadru ne pričakuje nasprotne smeri

DA V DIALOGU NE BO ZMEDE

Ali pa vzemimo za primer dialog med osebo A (sedi na levi strani) in B (sedi na desni strani) v parku na klopci (skica 1). Os v tem primeru poteka med njima – njunima pogledoma. Sedita obrnjena eden proti drugemu in se pogovarjata. Prvi kader: dvoplan − A na levi, B na desni strani, seznanimo se s postavitvijo. Drugi kader: bližnji B preko ramena A; B zavzema približno 2/3 zaslona in je še vedno na desni strani, A, ki je na levi strani pa čutimo (rame, glava) v kadru. Tretji kader: bližnji A prek ramena B. Četrti kader: veliki plan B. Peti kader: dvoplan – B na desni in A na levi strani klopce. In imamo novo situacijo. Tokrat smo »rampo« pravilno preskočili.

Ne glede na to, na kateri del osi (skica 2) v kotu 180 stopinj med eno (na osi – subjektivnim pogledom osebe A) in drugo skrajno točko (na osi − subjektivnim pogledom osebe B) bi postavili kamero, bi vedno imeli isti položaj: A na levi, B na desni strani kadra – pogled bi bil vedno v pravo smer. Oseba A iz leve proti desni, oseba B nasprotno. Preskok naredimo s pomočjo subjektivnega pogleda (na osi), detajla telesa (roke) ali pomočjo vožnje/hoje (pelje nas čez os) … Naslednji kader po preskoku mora biti vedno informativne narave, da se gledalec seznani z novim položajem.

OS JE ŽIVA

Treba je upoštevati dejstvo, da je os »živa« in se iz kadra v kader (spremembe pogleda, vstopom novih oseb v kader) spreminja. In to dejstvo je treba ves čas upoštevati.

Okrog osi obstaja cela znanost. Primer, ki sem ga prej omenil, v katerem imamo le dva igralca, je še najlažji. Se pa začne zapletati, ko v kader vstopijo trije ali več igralcev. Takrat pa os postane resnično živa in je treba zelo paziti in jo vseskozi upoštevati.

In kje bi, za začetek, pri domači uporabi, lahko pazili na os? Recimo, snemate prijateljevo poroko. Spremljate ženina, ki se pelje po nevesto. Pazite na to, da se ženin ves čas giblje v eni smeri (ne glede na to, ali se vozi, hodi, teče …). V montaži lahko kombinirate kadre neveste med pripravami. Ta večkrat pogleda skozi okno pred hišo (pri tem pogledu je pomembno, da je na pravi strani osi – njen pogled je v smeri njegovega prihoda). Ko je ženin pred hišo neveste, pogleda proti oknu. Naslednji kader bi lahko bil prek njegovega ramena z oknom v ozadju, skozi katerega je gledala nevesta. Tudi v tem delu moramo paziti, da ženinov pogled sovpada s smerjo gibanja, in isto velja za nevesto …

In ne bodite razočarani, če ob ogledu posnetkov nihče ne bo reagiral na vaš pristop. Štejte si v uspeh, da vi vidite napredek.

Matjaž Mrak