TADS

Inform je najbolj razširjeno orodje za pisanje besedilnih iger, a takoj za njim je TADS oz. Text Adventure Development System. Čeprav je po priljubljenosti šele drugi, pa je v resnici starejši od Informa. Nastal je leta 1989 na ogrodju AGT-ja (Adventure Game Toolkit), ki je dve leti prej prav tako nastal na ogrodju GAGS (Generic Adventure Game System) iz leta 1985.

TADS je bil sprva plačljiv sistem, a je po izginotju trga besedilnih pustolovščin leta 1992 postal brezplačen. Do danes je nastal TADS 3, vmes pa še več izpeljank, recimo HTML TADS (omogoča igranje igre v brskalniku, idealno za spletne igre), MultimediaTADS, ki omogoča dodajanje slik, animacij in zvoka, itd. Tudi tu gre (žal) za programski jezik, podoben C++ in Javi, zato do novincev ni prijazen, boste pa zato svoje igre lahko poganjali na številnih sistemih, od Amige preko Linuxa do Macintosha. Vse potrebno za ustvarjanje, vključno z navodili, najdete na www.tads.org.

ADRIFT

ADRIFT oz. Adventure Development & Runner – Interactive Fiction Toolkit pa je drugačna zgodba. Predznanje programiranja ni obvezno, kajti uporabnik igro sestavlja z miško v grafičnem uporabniškem vmesniku. ADRIFT je tako namenjen bolj avtorjem in pisateljem, ne pa programerjem. Zadnja različica je ADRIFT 4 izpred leta in pol, in je, kot vse prejšnje različice, napisana v Visual Basicu 6 (ADRIFT 5 bo napisan v VB.NET). Sestavljen je iz dveh delov: okolja za izdelavo igre ter programa, ki igro izvede. Slednji je za igralce zastonj, medtem ko morajo avtorji plačati 12 funtov, če želijo, da bodo igralci v njihovih igrah lahko shranili položaj. Ta omejitev ne velja za vse igre, temveč le tiste, ki presežejo določeno velikost.

Čeprav zasnova ADRIFT-a kar kliče po tem, da bi lahko igre igrali na več sistemih, a je žal za zdaj omejen le na okolje Windows. Nekaj časa je sicer tekel vzporeden projekt jAsea, ki naj bi omogočal igranje teh iger v brskalnikih, ki podpirajo Javo, a je projekt zamrl. Več sreče je bilo s projektom SCARE, ki omogoča igranje ADRIFT iger na Linuxu, v DOS-u, v Amigi in Macu.

Omenili smo le tri najpogosteje uporabljene sisteme za ustvarjanje iger. Seveda jih obstaja še več. Če vas zanimajo, v spletu »guglajte »besede, kot so GLUX, Hugo, Quill, IFML …

… IN VENDAR SE ŠE PREMIKA

Omenili smo, da občestvo, ki igra in ustvarja tovrstne igre, še obstaja in vztraja. Toda kje ga najdemo? Da gre za skoraj arheološki konjiček priča dejstvo, da so se ljubitelji in avtorji teh iger zbirali v že skoraj pozabljenih novičarskih skupinah. Če želite ustvariti kakšno igro v Informu, pa vam knjige in navodila niso dovolj, lahko tehnična vprašanja zastavite v rec.arts.int-fiction, medtem ko se igralci in teoretiki žanra zbirajo na rec.games.int-fiction. A brez skrbi, danes to nista več novičarski skupini, temveč sta v Google Groups.
Na naslovu www.xyzzynews.com najdete spletno revijo XYZZY, namenjeno vsem navdušencem nad besedilnimi igrami. Vsako leto podeljujejo tudi nagrade, ki veljajo za nekakšne oskarje (nagrada za najboljši lik v igri, najboljšo zgodbo, najboljše pisanje, najboljše uganke …), poleg tega je to še portal do zanimivih člankov, esejev in del o teoriji pisanja zgodb za tovrstne igre. Stran je namenjena pisateljski plati ustvarjanja, in ne programerski.

Od leta 1995 se vsakega novembra dogaja IF Competition, ki je tekmovanje namenjeno kratkim besedilnim igram. Sodniki vsako igro igrajo le dve uri, zato je priporočljivo, da se jih da končati v tem času. Tekmovanje že od vsega začetka velja za najpomembnejše tekmovanje tega kova, saj ravno na njem luč sveta ugledajo najboljše igre tega žanra. Več o TEM na www.ifcomp.org.

Čeprav se piše že leto 2010 in se obdobje komercialne prodaje besedilnih pustolovščin zdi prazgodovina, pa obstaja podjetje, ki jih še danes izdeluje in prodaja. Leta 2002 se je Howard Sherman odločil, da bo z Informom izdeloval »dolgometražne« igre in jih prodajal, kot nekoč Infocom. Na CD-ju, v škatli, z navodili in raznimi priboljški v obliki dodatnih predmetov. Ker je vedel, da se od tega ne da preživljati, je podnevi hodil v službo, ponoči pa programiral. Do maja 2006 je prodal več kot 150.000 izvodov svojih iger (izda eno ali dve na leto), saj se je izkazalo, da so slepi igralci po svetu tako številčni in hvaležni kupci, da se Sherman danes lahko preživlja le s programiranjem iger. Podjetje Malinche ima svojo spletno stran na www.malinche.net.

Kaže, da bodo besedilne pustolovščine nedvomno preživele. Postale so imune na računalniški razvoj, v sebi pa imajo tisto težko določljivo čarobnost, s katero tu in tam začarajo nove in nove generacije igralcev, zato se za njihovo prihodnost ni treba bati. Za konec še nekaj: pisana beseda se je v zgodovini človeštva pogosto ukvarjala z žgečkljivimi zgodbicami. Tudi besedilne pustolovščine niso imune na to. Zbirko tovrstnih erotičnih iger najdete na www.aifgames.com. Uživajte.

Matej Frece