ZATON BESED, VZPON SLIK
Kljub ogromnemu uspehu in popularizaciji računalniških iger pa se je Infocom do konca desetletja znašli v škripcih iz dveh razlogov. Ker je Z-Machine omogočal prodajo iger za različne računalniške sisteme, so se v njem odločili razviti tudi »resno« programsko opremo. Cornerstone je bil ambiciozno zastavljen program za ustvarjanje in urejanje relacijskih podatkovnih zbirk. Razvoj je trajal predolgo (nekaj let), ves čas pa je goltal dobiček, ki ga je Infocom služil z igrami. Ko je leta 1985 le ugledal luč dneva, je bila njegova načrtovana odločilna prednost pred drugimi tovrstnimi programi že zastarela: možnost uporabe v različnih sistemih je bila bolj ali manj ničvredna, ker je do takrat PC že postal standard. Ker je bil Cornerstone ogromen program z dodatnim vmesnim interpretiranjem z-kode, je bil za nameček še sila počasen.
Infocom se je znašel v finančnih težavah, ki je niso mogli rešiti niti zelo uspešne igre, zato ga je kmalu kupil Activision, čigar šef je Infocom sovražil, zato se ga je odločil uničiti. Pri tem so mu nevede pomagali kar infocomovci sami, saj so kot pisatelji in programerji trdili, da v svoje igre ne bodo nikoli dajali slik in animacij, saj ti elementi po njihovem ne morejo tako dobro posrkati igralca v igro kot izvrsten opis dogajanja. Bili so prepričani, da se besedilne pustolovščine konceptualno in tehnično ne bodo več razvijale, a da se jih bo vedno dalo komercialno tržiti.
Takšno konzervativno stališče se v svetu računalništva danes zdi sila nazadnjaško, če ne celo nerazumljivo. Ko sta konec 80-ih vzniknila Sierra in Lucasfilm Games (danes LucasArts) s svojimi animiranimi pustolovščinami, sta v svoje nedrje zvabila popolnoma novo generacijo igralcev, ki še do danes mislijo, da se je žanr računalniške pustolovščine začel šele s tema podjetjema.
Ko je prodaja klasičnih besedilnih pustolovščin strmo padla, so se Infocomovci sicer premislili in igram začeli dodajati slike (Journey, Shogun), a takrat je že bilo prepozno. Pri Activisionu so zato imeli lahko delo. Kmalu od nekoč mogočnega Infocoma ni ostalo nič. Postali so le založba za igre drugih podjetij, pozneje pa samo še ime, ki jih je Activision dajal na škatle svojih iger, da bi tako obdržal zveste igralce. Nadarjeni infocomovci so se raztepli po svetu, ustanavljali svoja podjetja, nekateri bolj, drugi manj uspešno, a to je že druga (dolga in zelo zanimiva) zgodba.
Ob prelomu v 90-ih se je zdelo, da je žanr besedilne pustolovščine dokončno mrtev. Različna podjetja so jih sicer še izdajala, toda kmalu se to ni več izplačalo, ker kupcev ni bilo. Razni barviti Monkey Islandi in Sierrini »questi« so bili premočni, da bi jim lahko konkuriralo zgolj besedilo.
PREVLADA TRETJE DIMENZIJE
Kmalu se je zgodovina ponovila. Če se je zdelo, da bosta Sierra in Lucasarts večno izdajala tovrstne igre in da apetit kupcev ne bo pojenjal, je ta žanr v resnici zdržal še manj časa kot besedilne pustolovščine. Že sredi 90-ih je nastopila kriza, do konca desetletja pa so tovrstne igre prav tako šle na rakovo pot. Doom, Quake in 3D-tehnologija so storile svoje. Tako kot besedilne pustolovščine so si tudi 2D-animirane do danes izdolble svojo majceno, malodane obskurno nišo v svetu iger. Občestvo besedilnih iger je resda maloštevilno, toda vztrajno: kljub generacijskim menjavam avtorjev, število nastalih iger iz leta v leto ne upada.
RETROGARDA
Inform
Čeprav na začetku 90-ih kupcev besedilnih iger ni bilo več, so igralci ostali. Igralci, ki, podobno kot Infocom, niso prisegali na grafiko in zvok, temveč NA dobro zgodbo in vzdušje, ki ju lahko pričara le besedilo. Igralci, ki so hoteli še več iger, a jih niso mogli več dobiti. Že leta 1993, torej po le nekajletnem uradnem mrtvilu in pokopu žanra, je mlademu angleškemu matematiku Grahamu Nelsonu uspelo sestaviti takšno prevedeno z-kodo, da je Infocomov z-interpreter na zaslon izpisal klasični »Hello, world«. To je Stephena tako navdušilo, da je delo nadaljeval, in kmalu mu je z vzvratnim inženiringom uspelo ugotoviti, kako Z-Machine deluje. Ustvaril je Inform, programski jezik, s katerim je mogoče ustvarjati igre, kakršne je nekoč izdajal Infocom.
Ljubitelji žanra so komaj verjeli svojim očem in Inform takoj pograbili z obema rokama. Stephen je zaradi navdušenega odziva občinstva delo nadaljeval, predvsem zato, ker je že istega leta nastalo nekaj impresivno dobrih iger (poleg milijona slabih, kajti razvoj igre je dolgo in težaško delo, ki hitro izpije navdušenje novincev). Sledil je Inform 2, pa 3, 4 ... dokler ni leta 1996 predstavil končno različico, Inform 6. Ta je omogočala prav vse, kar so nekoč lahko počeli Infocomovci.
Glede na to, da je Inform 6 nastal pred slabimi 15 leti, je programiranje temu primerno zastarelo. Žal je jezik toliko zapleten, da ni dovolj le poznavanje konceptov programskih jezikov, temveč zahteva tudi nekajletne programerske izkušnje. Postopek je tipično arhaičen: v urejevalniku besedil se napiše koda, nato se prevede in zažene v z-interpreterju. O kakšnem vizualnem programiranju ni govora. Avtor je sicer napisal obsežna navodila za Inform, z iskrenim namenom, da bi jezik približal tudi osebam, ki še v življenju niso slišala za pogojne stavke if-then-else, a je kmalu zapadel v preveč podrobne tehnične razlage in pretežke naloge na koncu poglavij, ki bralca zadušijo.
Roger Firth in Sonja Kesserich sta zato leto dni pozneje izdala knjigo Inform Beginner's Guide, ki neukega bralca prime za roko in ga počasi vodi skozi Inform na način, da je še osnovnošolcu jasno, za kaj gre, in na koncu uspešno izdela svojo prvo igro. Šele potem ste pripravljeni za avtorjevo knjigo.
Da se je Inform res dobro prijel, kaže tudi dejstvo, da so celo nekdanji ustanovitelji Infocoma leta 1997 v njem ustvarili še zadnjo besedilno igro Zork (Undiscovered Country), ki je izšla kot dodatek zadnji animirani igri Zork (Grand Inquisitor).
Vse potrebne Informove datoteke in zgoraj omenjeni knjigi so brezplačne, najdete pa jih na naslovu www.inform-fiction.org/inform6.html.
Leta 2006 je Graham Nelson predstavil Inform 7. V sedmi reinkarnaciji je sintakso jezika popolnoma prenovil. Končno je programiranje postalo okensko in vizualno, sami ukazi pa so postali na moč podobni angleščini, ne pa programskemu jeziku. Če hočemo v igri imeti kuhinjo in dnevno sobo, je njuna definicija v Informu 7 videti preprosto takole:
Kitchen is a room. »It's very messy.«
Living room is east of kitchen. »It's also very messy.«
Takšen način programiranja je človeku nedvomno prijaznejši in bližji. Vsa potrebna navodila in datoteke najdete na http://inform7.com.
Ker Z-Machine v današnjih računalnikih ne zahteva skoraj nič sistemskih sredstev, so se interpreterji z-kode znašli v skoraj vseh napravah z zaslonom, tudi v prenosnih telefonih in celo iPodih. Vašo igro se bo dalo igrati vsepovsod. V angleščini, seveda.
Matej Frece