Will Crowther, rojen leta 1936, ni bil le navdušen raziskovalec podzemnih votlin. Bil je predvsem človek znanosti in tehnike, natančneje, programer. Zaposlen je bil pri nekoč slovitem podjetju BBN (Bolt Beranek and Newman) in je bil začetku 70-ih del skupine, ki je razvijala ARPANET, predhodnika današnjega interneta. Crowtherjev sistem za porazdeljeno usmerjanje z vektorjem razdalj je bil pomemben delež v razvoju interneta.

ROJSTVO ŽANRA PO JAMARSKEM RECEPTU

Ko je Willow zakon po nekaj letih šel po gobe, je Will najbolj pogrešal otroka, zato jima je, kadar sta bila pri njem na obisku, sprogramiral igro. Uporabil je algoritem za vnos ukazov v slovitem programu ELIZA (1966), ki naj bi znal analizirati stavke običajnega jezika in nato podati primeren odgovor. Will se je odločil, da bo igro zasnoval na svojih jamarskih izkušnjah, zato je zemljevid igre temeljil na votlinah v Mammoth Cave, dodal pa je čar namiznih iger Dungeons & Dragons, ki jih je zelo rad igral. Hotel je narediti igro, ki otroka s svojo zapletenostjo ne bi odvrnila, temveč pritegnila, zato je za vnos zahtevala le eno ali dve besedi, navadno velelnik in samostalnik. Nastala je igra Colossal Cave oz. na kratko kar Adventure. Otrokoma je bila zelo všeč, pisalo pa se je leto 1976.

Igro je napisal v fortranu, vsebovala je okoli 700 vrstic kode in dodatnih 700 vrstic podatkov, tekla je v računalniku PDP-10, zahtevala pa kar 300 KB pomnilnika, kar je bilo za tiste čase ogromno, a ne nedosegljivo. Hišno računalništvo je bilo še v povojih, a mainframe računalniki na univerzah so jo zmogli poganjati.

Will je mislil, da bo igra le začasna igračka za njegova otroka, toda igra se je počasi širila po akademskem svetu. Čez nekaj mesecev je igro V računalniku univerze v Stanfordu odkril študent Don Woods in jo z Willovim dovoljenjem razširil. Zanimivo, od takrat pa kar do študijskega leta 2007/08 so morali študenti univerze v Stanfordu za svojo prvo študijsko nalogo iz predmeta programiranje znova napisati prav to igro.

Leto pozneje je Jim Gillogly, sicer avtor računalniških programov za igranje šaha, igro iz fortrana prenesel v C, nato pa se je končno sprožil plaz. Igra je do takrat že obkrožila svet in nenadoma so jo za različne sisteme predelovali vsi, ki so imeli čas. Znašla se je na danes že pozabljenih operacijskih sistemih, kot je bil PRIMOS, do znanih, kot so VM/CMS (napisana je bila celo v PL/I) in seveda MS-DOS 1.0 ter za računalnik Apple II. Pri tem je vsak predelovalec dodal nekaj svojega, tako da igra ni bila več podobna izvirniku. Vedno več je bilo fantazijskih elementov, število možnih točk je z začetnih 350 naraslo na 550 in pozneje celo na 1000, ena od različic pa ima v podzemnih jamah celo telefonsko govorilnico (?).

Lahko bi rekli, da je s tem bil rojen žanr besedilne pustolovščine, a zdi se, da je žanr sprva živel le od ene in iste igre v različnih pojavnih oblikah in naslovih. Kot da žanr ne bi dopuščal česa več, kot tavanje po votlinah in iskanja zakladov. Večina teh iger je poleg spremenjenega glavnega imena v podnaslovu sebe poimenovala »an Adventure game«, kar je sčasoma postalo ime žanra.

Kmalu so zgolj za to igro razvili nove programske jezike, da bi jo lažje na novo napisali. Eden prvih teh jezikov je bil A-Code, ki je temeljil na fortranu 77, verjetno najbolj znano tovrstno programsko okolje pa je bil Z-Machine, ki sta ga leta 1977 napisala Joel Berez in Marc Blank. Šlo je za (danes običajen) koncept programskega jezika, ki je neodvisen od računalniške platforme. Koda se ni neposredno prevedla v izvedljiv program, temveč v vmesno kodo, ki jo je pozneje analiziral in zagnal poseben, računalniško odvisen prevajalnik, ti pa so na različnih sistemih rasli kot gobe po dežju.

EPIDEMIJA BESEDILNIH PUSTOLOVŠČIN

Prav Z-Machine se je, presenetljivo, obdržal vse do danes. Marc Blank je kot prvo igro seveda na novo napisal že kdo ve katero različico Crowtherjeve igre in se jo odločil tržiti. Ustanovil je podjetje Infocom, »svojo« igro pa poimenoval Zork. V prvi izdaji Zorka sicer še piše, da temelji na Crowtherjevi igri, pozneje pa so pri Infocomu ta napis odstranili in Zorka v celoti imeli za svoje avtorsko delo.

O zgodovini Infocoma bi lahko napisali knjigo. Po Zorku 2 in 3 so končno ugotovili, da žanr besedilne pustolovščine omogoča veliko več kot nabiranje dragocenih predmetov nekje globoko pod zemljo. Žanr so vizionarsko dojeli kot literaturo, ki torej omogoča pripovedovanje vseh mogočih zgodb. Edina razlika je bila v tem, da je bralec/igralec glavnega junaka moral sam voditi skozi zgodbo. Po tem miselnem preskoku iz običajnih okvirov so besedilne pustolovščine vzletele. V 80-ih so nastale kopice sijajnih in čudovitih iger, ki so igralce marsikdaj tako prevzele, da so se s solzami odzvali na usode likov v igrah. Tako kot danes Pixar kljub številčni konkurenci suvereno narekuje vsebinski in tehnični razvoj računalniških risank, tako je v 1980-ih Infocom suvereno vladal na področju besedilnih pustolovščih. Zdelo se je, da so z vsako igro zadeli v sredino in da niso sposobni ustvariti slabe igre, pa naj je šlo za detektivke (Suspect, Sherlock Holmes), vohunski triler (Border Zone), fantazijske igre (osem iger Zork), grozljivke (Lurking Horror), otroške igre (Wishbringer), politični tehno trilerji (Trinity), ljubezenske zgodbe (Plundered Hearts), ali znanstvenofantastične komedije/drame (Planetfall, Stationfall, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Leather Godesses of Phobos, A Mind Forever Voyaging, Starcross …). Zanje je pisal celo Douglas Adams, ki je ustvaril odlično parodijo o absurdu birokracije, Bureaucracy.

Podjetij, ki so izdajala besedilne pustolovščine, je bilo v tej zlati dobi ogromno. Infocomu se je najbolj približal angleški Magnetic Scrolls, kjer so prav tako pisali izvrstne igre (z grafiko), imeli pa se celo boljši razčlenjevalnik (parser) od Infocomovega, saj je razumel stavke kot so: »Kill the dwarf at the gate with the content of the violin case«.

Matej Frece