Ni v duhu kapitalizma, da bi bili dohodki založnikov iger omejeni in navzgor predvidljivi. Klasični model, ko igro kupimo ali pa plačujemo mesečno naročnino za skupinsko igranje na strežnikih (množične večigralske igre MMO), pa jim daje ravno to. Založniku hitro postane jasno, koliko kopij igre bo prodal v načrtovanem času, pa tudi, okoli katere številke se bo gibalo število naročnikov. Ni rasti, predvsem pa ni vzvoda, da bi založnik ves čas nadziral in prilagajal igro igralcem, seveda z željo, da bi od njih izvabil dodaten denar. Po domače povedano, ves čas bi imel dostop do uporabnikove denarnice, kar sproža prerekanja okoli modela freemium.

Model je na prvi pogled čist in brez dvoumnosti, celo pozdraviti bi ga morali, saj preprečuje, da bi uporabnik kupil mačka v žaklju. Igra je namreč zastonj in (skoraj) celovita. Ni časovno (kdaj preneha delovati) ali preveč funkcijsko omejena, kot so omejene preizkusne različice. Nihče pa ne dela zastonj, model predvideva tudi prihodek za ponudnike. Prva možnost je prikazovanje oglasov znotraj igre, kar zaradi količine, velikosti in iskanja vse bolj inovativnih mest prikaza oglasov postaja moteče, predvsem pa omejuje igralno izkušnjo. Zato nekateri ponudniki poleg brezplačne različice ponujajo tudi enako plačljivo, le da ta ni preplavljena z oglasi. Uporabnik se sam odloči, ali ga oglasi motijo ali ne. Tudi pri drugi obliki modela igra ni preveč funkcijsko omejena, imajo pa igralci možnost, da znotraj igre kupujejo dodatke, zaradi katerih so uspešnejši pri igri, igro lahko igrajo hitreje, imajo na voljo supermoči in podobno. V praksi to pomeni, da brezplačni igralec, ki igra tako igro skupinsko na strežniku, ne glede na to, kako spreten je, ne more konkurirati igralcem, ki so veliko slabši od njega, vendar pripravljeni plačati.

Pa tudi to bi še nekako šlo, če bi bilo vse jasno in nedvoumno. Ponudniki iger, ki so se uveljavile (po domače povedano: so zasvojile uporabnike), kujejo železo, dokler je vroče, in si izmišljujejo nove psihološke zvijače, kako od igralcev izvabiti še več denarja. Brezplačna igra pa postaja izključno vaba za lovljenje uporabnikov, brezplačno igranje pa tako omejeno, da brez dodatnega plačevanja nima več smisla. Najbolj pa je javnost razjezilo dejstvo, da do nedavnega kupovanje znotraj igre (aplikacij) ni bilo dodatno zaščiteno. Starši so dali telefon ali tablico otrokom, ti so igrali, kupovali in jim višali račun na plačilni kartici. Spletna stran angleškega BBC-ja je pred kratkim poročala o primeru petletnika, ki je med igranjem igre Ninja Vs Zombie na iPadu zapravil 1700 funtov (približno 2000 evrov). Krivi so seveda starši, ki ne varujejo svojih gesel, tako vsaj pravijo pravila uporabe mobilnih storitev, a jim je Apple pozneje znesek povrnil, saj se je ustrašil negativne publicitete. Applove naprave so namreč sprva omogočale zaporedne nakupe po vnosu gesla, tako da ga naslednjih petnajst minut ni bilo treba vtipkati. Starše je to pošteno udarilo po žepu (niso redki zneski več kot tisoč dolarjev), ko so otroci tako nakupili vse mogoče navidezne dobrine v igrah, zato si je Apple nakopal skupinsko tožbo. To funkcionalnost so kmalu umaknili, tako da je zdaj treba geslo vnesti vsakokrat, oškodovanim pa so ponudili precej širokogrudno poravnavo.

Ponudniki iger se branijo in menijo, da je povsem normalno, da ljudem ponudijo igre, v katerih lahko zapravijo, kolikor pač sami želijo. Trdijo namreč, da je zastonj igra le zelo dobra predstavitvena ali pa osnovna različica, ki jo uporabniki s kupovanjem dodatnih vsebin in stvari razvijajo v smer, ki si jo sami želijo. Za nasprotnike modela pa je to vir manipulacij. Kupec mora vedeti, koliko ga bo nekaj stalo. Pri nakupu klasične igre pozna njeno ceno, pri freemium igri pa ta sploh ni določena. Ponudniki igro ves čas razvijajo, dodajajo lahko nove supermoči, nove svetove, nove boljše vesoljske ladje, nove premium obleke. Cena igre raste, že kupljene stvari pa zaradi novih postanejo brez vrednosti. Izkoriščajo tudi psihološko sestavino. Igralec, ki ima več kupljenih stvari, ima v očeh drugih igralcev višji status, želijo se mu približati, zato tudi sami kupujejo. Podobno kot imajo v igralnicah višji status igralci, ki so pripravljeni staviti višje zneske.

Predmeti (dodatki), ki jih igralec lahko kupi, se največkrat delijo na predmete, ki trkajo na igralčevo nečimrnost (le moj lik ima to obleko), predmete, ki jih igralec potrebuje v igri, a jih z nakupom hitreje dobi (zgradba je hitreje narejena, raziskava prej končana …), ter na dodatke, ki izboljšajo moči igralca. Znotraj igre je kupovanje mogoče z navideznim denarjem igre, s kovanci, ki jih igralec služi, ko konča predpisano nalogo, doseže stopnjo ali podobno. Z njimi lahko v trgovini znotraj igre kupi prej omenjene predmete, vendar so cene tako visoke, da dovolj kovancev na opisan način v normalnem času ni mogoče zbrati. Zato igra ponuja menjavo, ko prave dolarje, evre igralec zamenja v navidezni denar, kar je enako, kot so žetoni v igralnici. V igralnicah že vedo, zakaj uporabljajo žetone namesto bankovcev. Dokazano je namreč, da je igralec pripravljen več tvegati, če ima pred seboj žetone, kot bi tvegal, če bi imel pred seboj pravi denar. Dodatna zvijača, ki zavaja uporabnike, je vrednost navideznih kovancev v primerjavi s pravim denarjem. Menjalno razmerje ni stalno, odvisno je od količine enkratnega nakupa kovancev. Manj ko jih kupite, slabše je menjalno razmerje, najmanj pa za kovance plačate, če kupite paket, ki jih vsebuje največ. Nepoznavanje prave vrednosti navideznih kovancev zmanjša previdnost igralca, ko jih troši. Po enakem načelu delujejo tudi igralni avtomati na kovance nižjih vrednosti.

Nasprotniki freemium modela opozarjajo, da ni najbolj etičen, saj so mogoče zlorabe, in predvsem da gre za psihološko manipulacijo, podobno tisti v igralnicah, ki vodi v nepotrebne nakupe. Čeprav so kritiki glasni, pa večjega uspeha ni, če zanemarimo Applovo poravnavo in izboljšanje varnosti kupovanja znotraj aplikacij. Model ni omejen le na mobilne naprave, temveč je vse bolj prisoten v vsej igralniški industriji, ki napoveduje vse več iger, narejenih po tem načelu. Tveganja pa niso majhna, ker ni jasnih pravil in je lovljenje v kalnem znotraj modela mogoče. Če igralec ni previden, lahko za igro prostovoljno (ali nekoliko manj prostovoljno) zapravi pravo premoženje. Zato bi moral obstajati sistem, ki bi preprečeval zlorabe oziroma vsaj jasna opozorila, da je plačevanje lahko nevarno, prav tako pa nadzor, ki bi zagotovil, da je nagovarjanje otrok znotraj igre v skladu z zakonodajo (in dogovorjenimi standardi) varovanja njihovih pravic. Oglasi v medijih, ki nagovarjajo otroke, so regulirani, kako pa ponudniki iger prepričujejo otroka, naj v njej nekaj kupi, tega ne vemo, razen če sami ne poskusimo vseh iger.


Kaj pravi ZPS
Pri Zvezi potrošnikov Slovenije so nas o nevarnostih, ki jih prinašajo nakupi znotraj aplikacij, seznanile predvsem partnerske potrošniške organizacije v ZDA in Veliki Britaniji, a tudi naši svetovalci so se že srečali s tem problemom – resda ne zaradi kakšne visoke vsote, a vendarle potrošnike zanima, kako se lahko zavarujejo pred temi nevarnostmi.

Prvi korak je vsekakor zavedanje, da določene aplikacije omogočajo nakupe v sami aplikaciji oziroma bolj ali manj drago nadgradnjo na polno funkcionalnost. V obeh primerih je uporabnik večkrat opozorjen, da bo za nakup moral odšteti določeno količino denarja, in ta opozorila mora potrditi. Težava nastane, če je uporabnik otrok, ki morda sploh ne zna brati (ali pa ne razume angleško), zna pa pritisniti na določeno ikono.

Pametno je torej, da predvsem mlajše otroke (številni primeri visokih stroškov so se zgodili celo predšolskim otrokom) nadzorujemo ali se drugače zaščitimo pred neželenimi nakupi. Geslo, s katerim smo prenesli aplikacijo iz trgovine, velja 15 minut (v tem času ga za naslednje nakupe ni treba odtipkati), torej moramo počakati in otroku (ali drugi osebi) telefon oziroma tablico predati šele po poteku tega časa. Še bolj varno pa je, če v nastavitvah vključimo omejitev kupovanja znotraj aplikacij, s čimer se zaščitimo dolgoročno.

Če je prišlo do občutnega stroška pri kupovanju znotraj aplikacij, predlagamo, da čim prej obvestite ponudnika trgovine z aplikacijami in mu razložite, kako je strošek nastal. Obstaja namreč možnost, da boste dobili povrnjen vsaj del porabljenega denarja, a na to se vendarle ne gre zanašati in je treba še pred možnostjo čezmernega stroška poskrbeti za ustrezno zaščito oziroma se zavedati, da ta strošek lahko nastane.

Moj mikro, maj – junij 2013 | Marjan Kodelja |