Seveda, tu je še privlačna možnost spoznavanja podobno mislečih ljudi z vsega sveta, a kljub temu lahko rečemo, da je prvoten čar omrežnih iger najprej fantazijska ali fantastična vsebina in šele potem druženje. Navsezadnje za tiste, ki bi se radi zgolj in le družili, obstaja kopica programov, ki so namenjeni samo tej družabni dejavnosti (IRC, MSN, ICQ in drugi).

Zato je bila ideja gospoda Lindena toliko nenavadnejša: odločil se je, da bo na svetlo dne spravil omrežno igro, ki pa to ne bo. Navidezen svet, ki bi resničnost okoli nas posnemal do najmanjših podrobnosti, brez fikcijskih in fiktivnih presežkov, na katerih omrežne igre sicer temeljijo in so pravzaprav njihova glavna točka prodaje. Na prvi, drugi in tudi tretji pogled je bila njegova ideja nesmiselna. Le kdo bi hotel živeti v navideznem svetu, ki se ne razlikuje od resničnega?

KO ALTER EGO ZAŽIVI

Toda pota človeške psihe so še bolj zamotana kot presta. Pogosto se zgodi, da srečamo človeka, ki ni popolnoma srečen. Svoje življenje vsak vidi kot na pol prazen kozarec, zaradi česar je skoraj neizogibno, da si ljudje kdaj pa kdaj zaželijo biti drugačni, kot v resnici so. Na neki način so to vrzel v čustvenih potrebah zapolnile zgoraj omenjene »klasične« omrežne igre, v katerih lahko igralec postane to, kar si želi. Mevža v resničnem življenju v igri postane močan ork, oseba z ogromnim minus kompleksom postane vodja roparskega bande in podobno – primerov je tako rekoč neskončno. Toda ti alter egi oz. avatarji v kontekstu fantazijske omrežne igre še vedno delujejo nedvoumno izmišljeno. Razkorak med tem fiktivnim likom in dejanskim stanjem igralca je še vedno ogromen in črta med domišljijo in resničnostjo je še vedno prisotna (čeprav se , resnici na ljubo, za mnogokatere igralce zabriše).

Second Life je to brezno med človekom, kakršen je in kakršen bi rad bil, zelo zmanjšal oz. morda celo odpravil. Igralci so zdaj lahko tudi v »resničnem« okolju, kot je Second Life, točno takšni, kot so si od nekdaj želeli biti, a si tega bodisi niso upali ali pa jim je to bilo onemogočeno. Če je za avatarje v klasičnih omrežnih igrah jasno, da v resničnem življenju ne morejo obstajati, za avatarje v Second Lifeu to ne velja: ti so (vsaj teoretično) v resničnem življenju še kako mogoči – le udejanjeni niso, iz osebnih razlogov, ki jih pozna vsak igralec zase.

DRUGO ŽIVLJENJE VELIKIH

To iluzijo resničnega »obstajanja« krepi še prisotnost globalnih korporacij tipa IBM v Second Lifeu in drugih blagovnih znamk, tako znanih iz navadnega življenja. Toliko bolj, ker so odgovorni v IBM-u začeli svojim uslužbencem interna obvestila pošiljati kar prek Second Lifea, saj so ugotovili, da toliko uslužbencev igra to igro, da bodo v njej prej naleteli na obvestilo, kot pa če bi jim ga poslali po ustaljenih kanalih (e-pošta in podobno).

Še več, trenutno najbolj vroč pisatelj fantazijskih romanov, George R. R. Martin, je prvo branje iz svoje, še neobjavljene, a hudo pričakovane knjige Dance of Dragons, širši publiki »javno« opravil ravno v Second Lifeu.

ŠTALCE, KRAVCE IN DENARCI

Tretji razlog, da angažiranje v tej igri igralci vzamejo smrtno resno, je možnost izgradnje koščka tega sveta. V igri kupite kakšno nepremičnino, nakar na njej zgradite, kar vam je volja. Ta možnost je tudi edina, ki igralcem omogoča dodajati primesi fantazije in fantastike. K zamegljevanju meje med resničnostjo in navideznostjo tega sveta pa je vsekakor najbolj pripomoglo dejstvo, da lahko igralci interno valuto (Linden dolar) zamenjujejo v prave dolarje in ne samo obratno, kot je bilo v navadi do zdaj. Tako se lahko – in marsikdo to tudi počne – v resničnem življenju preživljate zgolj s služenjem navideznega denarja.

DVOSMERNA INTERAKCIJA

Fenomen priljubljenosti Second Lifea lahko z malce volje stlačimo tudi v kategorijo resničnostnih TV-oddaj. Slednje so seveda izrazito enosmerne oz. se aktivna vloga gledalca zreducira na občasno SMS-glasovanje glede tega, katerega člana vreči iz oddaje. Second Life je v tem pogledu šel dlje, saj je vsak igralec ne samo pasivni opazovalec dogajanja, temveč s samim opazovanjem samodejno postane tudi aktivni element širše omrežne družbe in tvorec dogajanja, ki ga opazuje. Interaktivnost je tako dvosmerna. Postavlja se vprašanje, zakaj bi kdo hotel živeti življenje v omrežni igri (pa naj bo še tako podobna resničnemu življenju), če pa lahko iste stvari doživi sam, v pravem resničnem življenju? To vprašanje bi lahko zastavili tudi fenomenu neverjetne priljubljenosti resničnostnih TV-oddaj.

IZKLOP JE VSELEJ PRI ROKI

Odgovori seveda niso preprosti niti enoplastni in nikakor si ne delamo utvar, da bomo nanje odgovorili v tem članku. A vsaj na hitro lahko oplazimo površino tega fenomena. Ne glede na to, kako zelo »resničen« je Second Life, je v nekem pogledu še vedno dovolj virtualen, da se lahko igralec od dogodkov v njem čustveno distancira. Vključenost v dogajanje je seveda neprimerno večja kot ob gledanju resničnostnih oddaj, a še vedno je »virtualna.« Igralec lahko igro ob njemu nelagodnih dogodkih ali zasičenju še vedno preprosto izklopi – česar v resničnem življenju ne more. Zaradi tega intenzivnost čustvovanja in čutenja in doživljanja kljub vsemu ni enako močna kot v stvarnem svetu. Razlika še vedno obstaja, a je ta postala presneto majhna, za mnoge tako rekoč nevidna.

VZPOREDNICA Z MAMILI?

Če smo v starejših knjigah o kiber svetovih brali, da se ljudje vanje vključujejo kot neke vrste beg v svojo, boljšo »resničnost,« in smo se ob tem zadovoljno muzali, češ da to tehnično ni možno, se danes lahko muzamo kvečjemu z nelagodjem. Jasno, s tehnološkega vidika svetovi, opisani v teh knjigah, še dolgo ne bodo mogoči (če sploh kdaj), a intenzivnost te navidezne izkušnje je postala (morda že zaskrbljujoče?) blizu resnični. Korelacija z mamili je le korak stran. Če ga malce hudomušno predelamo, bo nekega dne tisti znani grafit držal kot pribito: »Resničnost je za tiste, ki se niso v stanju soočiti s Second Lifeom.«

»LAJF« V NASLONJAČU

Drug razlog, da ljudje vedno bolj opuščajo lastno življenje v zameno za »resničnostnega,« bodisi z gledanjem TV ali igranjem Second Lifea, je preprosto biološke narave. Za občutek, da res živiš, je namreč treba premakniti svojo zadnjico iz naslonjača, ven iz svojega bivalnega prostora, iti med ljudi, na izlete, na potovanja, skratka se začeti družiti, spoznavati nove ljudi, jih očarati, sklepati prijateljstva in jih gojiti v živo, ne preko spleta. Z drugimi besedami rečeno: treba se je fizično angažirati. To pa, seveda, že pomeni napor. V sodobni družbi, ko so tudi najbolj elementarna človeška čustva degradirana na sredstvo manipulacije, s pomočjo katerega vam prodajo nov avtomobil (ki ga tako ali tako ne potrebujete), se zdi, da lahko prav vsako potrebo, tudi oz. predvsem čustveno, v trenutku zadovoljite. Rešitev za vse težave je na dosegu roke, fizičen angažma za izpolnitev cilja sploh ni več potreben. V tem smislu resničnostne oddaje, telenovele in Second Life še toliko bolj zablestijo. Podoživite jok, ljubezen, strast, jezo in bolečino, ne da bi se premaknili s kavča!

Če temačnost članka ekstrapoliramo še naprej, bi lahko zašli še dlje: ljudje se ob igranju omrežnih iger (klasičnih in »realnih«) zavedo, da imajo fizična telesa samo še takrat, ko jim prične kruliti želodec ali pa jih na to občasno opomnijo organi izločevanja iztrebkov. Ugibamo, da bi se verjetno še teh potreb najraje znebili, saj je za vse druge, vključno s spolnostjo, že poskrbljeno po TV in internetu. Druženje in sposobnost komuniciranja v družbi »v živo« tako postajata čedalje težji dejavnosti, saj je ob pogledu v ogledalo sprejemanje samega sebe vedno težje, hkrati pa je igralcu skozi njemu idealno identiteto v omrežni igri veliko lažje navezati stike z neznancem, ki živi 1000 km stran, kot pa ogovoriti prijetno dečvo v soboto zvečer v lokalnem nočnem klubu.

AGE PLAY

Omenili smo, da so avatarji igralcev v Second Lifeu (vsaj teoretično) možni tudi v resničnem življenju. Edina razlika je v tem, da v tej omrežni igri kazenskih sankcij ni, torej lahko liki počno, kar hočejo, tudi nezakonite stvari. Te so seveda prav tako (teoretično) možne tudi v resničnem življenju. Notorično znan je primer pedofilije, ko so si nekateri igralci – sicer vsi preverjeno starejši od 18 let – ustvarili avatarje otrok in tako izživeli svoje spolne fantazije, pri tem pa so jih izpolnjevali tudi internetnim pedofilom. Tovrstnega kiberseksa med različnimi starostnimi generacijami se je hitro prijel vzdevek »age play.« Presenetljivo, tovrstna virtualna pedofilija v ZDA ni prepovedana, v liberalni Evropi − natančneje, v Nemčiji − pa je, kjer so tudi zagnali vik in krik. Odvetniki so se tega omrežnega fenomena lotili in mu jasno pokazali, da je v svoji težnji postati čim bolj realen, zelo uspel, kajti po njem so začele padati čisto resnične tožbe, ki so se reševale na čisto pravih sodiščih.

BREZ PRAVIL LE NE BO ŠLO

Očitno je ta in nekaj podobnih afer pripomoglo k spoznanju, da je Second Life le preveč podoben navadnemu življenju, da bi lahko še naprej obstajal kot družba brez pravil. Mladoletni so tako dobili svojo različico Second Lifea, kmalu za tem so prepovedali tiste igre na srečo, ki so v povezavi s resničnimi igrami na srečo, čedalje strožja pravila in odmevne afere pa so povzročili, da so se iz igre začeli umikati tudi največji oglaševalci.

Preden tvegamo, da članek izpade kot destiliran in zgoščen ludizem, se raje ustavimo. Namen vsekakor ni, da bi kot kakšni poblazneli evangelisti pričeli biti plat zvona in oznanjati apokalipso, ki bo bo nenadoma planila z naših računalniških monitorjev in nas pohopsala. Kdo ve, morda je malenkost, ki je podpisala tale umotvor od članka, le starec, ki – prosto po Adamsu – spada v tisto starostno kategorijo, v kateri se vsaka od tehničnih novotarij zdi kot pot v pekel človeštva in nasploh konec sveta. Nedvomno ima tudi Second Life svoje svetle plati in zagotovo boste bralci z njimi kar zasipali e-poštni predal revije, ki jo ravnokar držite v rokah.

Matej Frece