Da so videoigre del sodobnih medijskih doživetij, ni treba poudarjati, saj jih srečujemo na vsakem koraku. Vse skupaj se je začelo že pred davnimi desetletji, v petdesetih letih prejšnjega stoletja, ko so akademiki v sklopu svojih raziskav na računalnikih začeli razvijati enostavne igre, simulacije in programe za umetno inteligenco. Širše javnosti to akademsko dogajanje ni doseglo vse tja do sedemdesetih in osemdesetih let, ko so arkadni avtomati, igralne konzole in hišni računalniki množicam prinesli tovrstno izkušnjo in postali del sodobne kulture. Od takrat naprej pa do danes je industrija iger ena najmočnejših na svetu.

Ko se je v štiridesetih letih računalnik začel formirati, od elektromehanskega Z3 do Turingovega ENIAC-a, so ta ogromna orodja postala dovolj močna in pripravna, da so lahko služila različnim znanstvenim in poslovnim nalogam. Ko so pri Remingtonu leta 1951 ustanovili UNIVAC, je računalniški mainframe začel pohode v akademske kroge, raziskovalne ustanove in podjetja v razvitem svetu. Računalniki so bili sprva domena le največjih organizacij, saj so zahtevali ogromno prostora in elektrike, pa tudi vzdrževalnega osebja. Tako je vsaka sekunda rabe računalnika morala biti močno ekonomsko upravičena. Prve igre so bile tako omejene le na testiranje in predstavitev teorij, povezanih z interakcijami človeka in računalnika, učenjem in seveda vojaškimi potrebami.

Če upoštevamo naravo pomnilnikov prvih računalnikov, natančni začetki videoiger ne bodo nikoli znani. Verjetno obstaja dolg seznam logičnih ugank, namiznih iger, kart in vojaških simulacij, ki jih niso nikoli dokumentirali in so izginile skupaj z antičnimi računalniškimi sistemi. A nekaj jih vendarle obstaja – Bertie the Brain (1950), križci in krožci, predstavljen na Kanadski nacionalni razstavi, potem je tu Nimrod (1951), preprosta matematična simulacija igre Nim, in leta 1952 narejen OXO, še ena različica križcev in krožcev, ki velja za prvo igro, ki se je grafično prikazovala na zaslonu. Leta 1955 je vojaška igra Hutspiel simulirala konflikt med Evropo in Sovjetsko zvezo, leta 1956 pa je IBM-ovec Arthur Samuel ustvaril Damo, katere pogon je znal analizirati svoje napake in se na njih učiti. Tudi prvi šahovski program, NSS Chess, ki je bil sposoben premagati začetnika, je nastal že davnega leta 1958.

Posebna zgodba tistega časa je bil Tennis for Two (1958), ki ga je ustvaril fizik Bill Higinbotham, da je z njo zabaval obiskovalce Nacionalnega laboratorija v Brookhavenu na dan odprtih vrat. Program je s strani prikazoval teniško igrišče na osciloskopu in je omogočal dvema igralcema pošiljanje žogice čez mrežo s posebnim kontrolerjem z enim gumbom za trajektorijo in drugim za udarec. Igra je kar dve leti zabavala obiskovalce in postala precej priljubljena, a so vse skupaj na koncu razstavili in uporabili za druge projekte. Higinbotham na žalost nikoli ni razmišljal, da bi svoj izdelek komercializiral – tako kot ostali izumitelji iger v petdesetih letih se je osredotočal na akademsko delo. Da bi igre dosegle širše zaznavanje družbe, je bilo treba počakati na širjenje računalnikov.

V začetku šestdesetih let je bil sloviti MIT že eden glavnih računalniških raziskovalnih centrov z dvema oddelkoma, Lincoln Laboratory in Artificial Intelligence Laboratory; prvi je MIT-u izdelal računalnik s tranzistorji TX-0, ki je bil tako manjši in bolj interaktiven kot takrat tipičen mainframe, drugi oddelek pa programski jezik LISP. TX-0 ni imel strogo omejenih zalog kot veliki IBM-ovi računalniki, zato je bil v manj zahtevnih nočnih urah na voljo študentom. Kmalu so se tam »naselili« tudi študentje organizacije z imenom Tech Model Railroad Club (TMRC), ki so sami sebe imenovali hekerji, besedo pa so definirali kot posebej izvirno genialnost. Kmalu so Kotok, Saunders, Samspon in drugi hekerji cele noči luknjali računalniško kodo na papir in izdelali izboljšana programerska orodja, glasbene programe in preproste AI rutine, kot so Miš v labirintu in Križci in krožci.

TX-0 je pritegnil tudi Steva Russlla ter prijatelja Martina Graetza in Wayna Wiitanena, leta 1961 pa je še en računalnik, PDP-1, delal družbo TX-0. PDP-1 so izdelali pri Digital Equipment Corporationu (DEC), ki so ga ustanovili nekdanji inženirji Lincolnovega laboratorija. Imel je kakovostni vektorski zaslon in je kmalu zasenčil TX-1. Russell in prijatelji so novi hardver izkoristili tako, da so naredili igro, pri kateri sta dve vesoljski ladji skušali uničiti druga drugo s torpedi. Rodil se je Spacewar! (1962), igra pa se je po zaslugi prodaje PDP-1 pojavila kot del demo programov ob vsakem prodanem primerku.

Do konca šestdesetih let je bilo Spacewar! mogoče najti na vsakem univerzitetnem računalniku po ZDA in je služil kot navdih za predelave in tudi povsem nove različice. Čeprav je Spacewar! že nakazoval komercialne možnosti, pa je igra tekla le na hardveru, ki je stal več sto tisoč dolarjev. Igričarstvo nove dobe je tako moralo počakati na sedemdeseta leta.

Še leta 1971 so bile komponente, ki bi omogočale izdelavo sistema, ki bi poganjal Spacewar!, predrage za komercialno širjenje. Nova generacija mini računalnikov, kot na primer Data General Nova in DEC PDP-11, je prišla že ob prelomu desetletja in končno omogočila zanimanje industrije, ki je izdelovala igralne avtomate, prav ta je takrat doživljala razcvet v obliki elektro-mehanskih vozniških in streljaških iger, kot so Segin Periscope (1967) in Chicago Coinov Speedway (1968), ki so že posegli po zaslonih in elektronskih zvočnih učinkih. Medtem ko je industrija avtomatov čepela okoli Vetrovnega mesta, se je možnost vgradnje integriranih vezij v avtomate na kovance pokazala pod skupino inženirjev in poslovnežev, ki so se zbrali v Silicijevi dolini v Kaliforniji. Tam so nastali prvi komercialni igričarski izdelki.

Za očeta sodobnih iger tako lahko imenujemo Nolana Bushnella, ki je v šestdesetih letih študiral v Utahu za elektroinženirja in se seznanil s programiranjem, na drugi strani pa je bilo njegovo delo povezano z vzdrževanjem avtomatov v Lagoon Amusement Parku v Salt Lake Cityju. Potem ko je diplomiral, je Bushnell dobil službo pri Ampexu v Silicijevi dolini, kjer se je prvič srečal s Spacewarom! Mladenič, ki je imel podjetniško žilico, je takoj videl komercialni potencial v razvoju miniračunalnika Nova, ki bi bil podrejen uporabi s kovanci. Skupaj s svojim cimrom pri Ampexu, Tedom Dabneyjem, sta ustanovila partnerstvo z imenom Syzygy Engineering in začela projekt, ki pa je zaradi vseeno predragih miniračunalnikov vseboval povsem nov koncept katodne cevi, prek katere je s TTL-vezjem ustvarjal in premikal pike po zaslonu. Ta preboj, ki ga je pravzaprav dokončal Dabney, je dvojici omogočil izstrelitev v orbito s predelavo Spacewara!, ki se je zdaj imenoval Computer Space, v kateri je igralec pilotiral raketo in z njo moral uničiti dva računalniško vodena leteča krožnika, preden ta uničita raketo. Na žalost je distributer Nutting Associates pogrnil marketinško, sploh pa je bila igra prezahtevna za običajne ljudi, ki so prihajali sproščat živce na avtomate. V tem času je nastal še en podoben klon – Galaxy Game, ki pa je bil še večji komercialni flop, saj sta avtorja Pitts in Tuck uporabila kar PDP-11. Obe igri sta bili priljubljeni pri inženirski populaciji v okolici Stanforda, a za široke množice so se morale videoigre razviti tako v bolj poceni kot tudi enostavnejši izdelek. Veliki pok je bil na pragu, manjkala je le še druga veja.

Seme komercialnega uspeha ni bilo zasajeno v Silicijevi dolini, pač pa daleč stran v Nashui v New Hampshiru pri podjetju Sanders Associates, ki je sodelovalo z vojsko. Pri Sandersu je Ralph Baer, šef inštrumentalnega oddelka, leta 1966 z majhno skupino inženirjev zagnal svoj skrivni projekt interaktivne igre, ki bi se dala igrati na običajni televiziji. Kot diplomiranec na področju televizijskega inženiringa je Baerja že dolgo zanimal razvoj televizije v bolj interaktivni medij in že leta 1951 je v prototip televizije za Loral Corporation skoraj vgradil preprosto videoigro, preden so mu šefi naročili, da mora projekt opustiti. Več kot desetletje pozneje se je Baer zgodbe lotil še enkrat. Skupaj z Billom Harrisonom, ki je naredil večino hardvera, sta razvila serijo prototipov, temelječih na vezjih DTL, ki so lahko pošiljala videosignal na televizor, kjer je igralec lahko nadziral tam prikazane pike. S celo vrsto različnih iger od streljanja do kvizov je bil sistem najprej sposoben prikazati le dve površini, leta 1967 pa je na predlog inženirja Billa Ruscha sistem dobil še tretjo piko, vse skupaj pa je začelo spominjati na pingpong. Ker je recesija Sandersu prirezala krila, ti niso mogli financirati projekta, zato so Baeru dovolili, da poišče zunanjega izvajalca za izdelavo. V tistih časih nobeno podjetje, ki je izdelovalo televizijo, ni kazalo zanimanja za interaktivno zabavo. Prvi poskus sega že v davno leto 1947, ko so DuMont Laboratories izdelali zabavljaško napravo s katodno cevjo, a sistem ni vseboval računalnika, sploh pa dlje od prototipa ni prišel.

Baer je naslovil vse izdelovalce televizij v ZDA, a doživel mlačen odziv. Ko so ga zavrnili pri RCA, se je končno premaknilo, ko je licenco za izdelavo leta 1971 kupil Magnavox.

Tako je leta 1972 na trg prišel Magnavox Odyssey, prva konzola in po vseh definicijah tudi prva prava videoigra. V paketu je bil ducat iger, štiri so prodajali ločeno skupaj s svetlobno pištolo, šest pa kot samostojne izdelke. Igre so bile zelo preproste in jih je zasnoval Baer s svojo ekipo, nekatere so imele tudi ploščo, ki jo je bilo treba prelepiti na TV-zaslon kot dodatno grafično in igralno okolje. S ceno 100 dolarjev so prodali manj kot 100 tisoč primerkov, potem ko so izdelali 140 tisoč kosov, kar je pomenilo ostanek nekaj deset tisoč neprodanih Odysseyev. Magnavox je konec leta 1972 skoraj ugasnil projekt, preden so se leta 1973 odločili za nadaljevanje proizvodnje. Glavna težava je bila, da je bil sistem usklajen le z Magnavoxovimi televizijami in distribuiran skozi majhno mrežo Magnavoxovih franšiz. Čeprav Odyssey ni zajel velikega vala, je njegova dediščina pripeljala do usodne združitve dveh genijev, Baerja in Bushnella – prvega z inženirsko in drugega s poslovno žilico.

Oba junaka sta konec leta 1972 skupaj ustanovila Atari, Inc., prvi izdelek pa je bil preprost namizni tenis Pong, znan praktično vsem računalniškim navdušencem. Pong je inženir Allan Alcorn zasnoval kot razvojni izziv, ki mu ga je dodelil Bushnell, idejo pa je dobil v elektronskem pingpongu, ki ga je vključil že v Odysseya. Presenečena nad Alcornovo izpolnjeno nalogo sta se Bushnell in Dabney odločila izdelovati Pong, Atari pa je prodal 19 tisoč Pongovih avtomatov, ti pa so sprožili vrsto posnemovalcev.

Na drugi strani so tudi Japonci pripravljali svoj teren. Leta 1975 je Tomohiro Nišikado zasnoval Gun Fight, strelsko igro, ki jo je izdal Taito. Vsebovala je tako like, nasilje kot boj človeka proti človeku z uporabo dveh dvojnih paličnih kontrolerjev. Originalna japonska različica je bila narejena na diskretni logiki, Dave Nutting pa je igro priredil za Midwayevo ameriško izdajo z uporabo Intelovega 8080 in tako je bil Gun Fight prva igra, ki jo je poganjal mikroprocesor. Od tu je navdih še enkrat dobil Nišikado, ki je potem leta 1978 ustvaril megauspešnico Space Invaders. Na drugi strani je cvetel tudi razvoj iger z velikimi sistemi na univerzah, a so ostale le pri začetnih poskusih. Večinoma študentje so na tak način uporabljali drage resurse miniračunalnikov in niso želeli razkriti svojih igričarskih izumov, zato je velik del preprosto izpuhtel v toku časa.

Svet je čakal le še na preboj poceni in izboljšane generacije, sploh ker so zgodnje naprave vsebovale le eno igro, zapečeno v centralno vezje, in tako zelo omejile zanimanje potencialnih uporabnikov.

Do srede sedemdesetih let so vse konzole že vsebovale mikroprocesorje, igre pa so bile vsajene na kartuše. Na trg je prišla druga generacija konzol, najbolj znan je bil Video Computer System (VCS), ki se je po rojstvu leta 1977 preimenoval v Atari 2600. V naboru je bilo devet iger, začetek pa počasen, dokler Space Invaders ni postal prva killer aplikacija, ki je početverila prodajo konzole. 2600 je kmalu postal najbolj priljubljena zgodnja konzola pred znanim sesutjem trga videoiger leta 1983 zaradi prenasičenosti in slabih izdelkov.

Leta 1979 je nastal tudi Activision, ki so ga ustanovili nekdanji Atarijevi programerji, potem ko so ugotovili, da njihovi izdelki, za katere so dobili 20 tisočakov dolarjev letne plače, ustvarjajo kar 60 odstotkov stomilijonske prodaje Atarija vsako leto, in tako se je rodila tudi programerska veja igričarske industrije. Do leta 1982 je kar 8 milijonov ameriških domov imelo igralno konzolo, industrija pa je ustvarjala kar 3,8 milijarde prometa.

Od prvih akademskih poskusov do mainstream industrije je minilo torej dobrih 30 let, na obzorju pa se je od osemdesetih let pojavljal že novi val v obliki hišnih računalnikov. Velik razpon možnosti uporabe ne le za igre, pač pa tudi za resnejšo delo v domačem okolju, je napovedal novo zlato obdobje videoigralništva. ZX Spectrum, Commodore 64 in nekaj let pozneje 16-bitni Atari ST in Amiga so navdušili odraščajočo generacijo, vse ostalo pa je od tu naprej, kot rečeno, legenda in zgodovina, katere del smo vsi, ki beremo te strani in si po možnosti krajšamo čas s streljanjem kroglic na mobilnem telefonu ali gradnjo utrdb na tablicah.

Moj mikro, marec – april 2015 | Artur Švarc |