Okolje je razvil Microsoft znotraj svojega razvojnega laboratorija, vseeno pa je brezplačno. Na računalnik ga prenesemo s spletnega naslova kodugamelab.com. Namestitev je hitra, vendar bomo verjetno morali na računalnik namestiti še eno Microsoftovo »stvar« (NET framework), ki jo za delovanje potrebuje. Deluje na vsakem računalniku, tudi tabličnem s sistemom Windows, in na igralni konzoli Xbox. Kodu je vizualni programski jezik, namesto da bi pisali programsko kodo, izbiramo in med seboj povezujemo elemente (klikamo po grafičnem okolju), namenjen pa je otrokom, starim med 7 in 14 let. Grafično okolje in vizualna podoba programa sta … recimo takole: vsak igralec igre Minecraft se bo v njem počutil domače.

S Kodujem ne moremo narediti programa, ki bo na primer rešil matematični problem, saj je namenjen izdelavi iger, ki jih je mogoče tudi igrati. V ta namen so okolju, ki med podprtimi jeziki žal nima slovenščine, priložene vadnice in primeri že narejenih iger. Igra se zaradi varnosti lahko izvaja le znotraj okolja, ni je mogoče prenesti in poganjati ločeno od njega. Otroci pa si lahko igre med seboj delijo ter imajo vpogled v programsko kodo, da se drug od drugega učijo tehnik programiranja.

Novi svet

Najlažje se je z okoljem spoprijeti tako, da začnemo oblikovati nov svet (»new world«). V spodnjem delu zaslona so nanizana vsa orodja, tako grafična, za risanje okolja, kot orodja za »programiranje« dogajanj v svetu. Z njimi spreminjamo barve in teksture površine sveta, ga dvigamo in spuščamo ali gladimo in tako »rišemo« gore, doline, reke, jezera in podobno. Videz sveta je kockast, orodje ne prinaša izjemne grafike, pravzaprav se zgleduje po Minecraftu, ki je bil ravno zaradi nje dobro sprejet med mladostniki. Uporaba orodij je preprosta. V zgornjem levem delu zaslona so izpisana navodila, kako jih uporabljamo, največkrat gre za kombinacijo tip na tipkovnici in tipk na miški, klik na orodje pa prikaže njegove možnosti. Pri »čopiču« spreminjamo na primer barve in teksture kock, ki jih dodajamo svetu, ali pa spreminjamo kocke, ki so že v njem. Z izbiro teksture kocke in velikosti čopiča (na kolikšno število kock ima enkraten vpliv) lahko oblikujemo stavbe, stroje, pravzaprav smo bolj omejeni z domišljijo in časom kot s čim drugim.

Predmeti v svetu

Nastali svet je v treh dimenzijah in je prazen, če vanj ne postavimo predmetov. Te izberemo prek menija, ki se odpre na celotnem zaslonu, ko izberemo najprej orodje za objekte (»objekt tool«) in kliknemo na mesto, kamor ga želimo postaviti. Kodu v nasprotju s podobnimi okolji ne zahteva, da predmete narišemo, temveč nam jih ponudi. Izbor je, kakršen je, od preprostih predmetov, kot so skale in drevesa, do robotskega vozila in podmornice. Predmet lahko množimo, mu spreminjamo mere, premikamo ali spremenimo barvo. Prav tako mu lahko spreminjamo lastnosti: kako se odziva na gravitacijo, trenje, kako ranljiv ali kako hiter je. Prek tega se učenec uči načel objektno orientiranega programiranja, hkrati pa tudi osnovnih načel fizike.

Programiranje

Ko je predmet postavljen v svet in spremenjen, kot si želimo, mu dodamo programsko kodo, ki določa njegovo vedenje. Programiranje ne zahteva dobrega poznavanja matematike (števil), zapletenih ukazov programskih jezikov ali njihovih »slovničnih« pravil (sintakse). V osnovi je dogodkovno orientirano in temelji na dveh preprostih ukazih: ko (when) in naredi (do). Vedenje predmetu programiramo tako, da nanj kliknemo z desno tipko na miški in v meniju izberemo »Program«. Na zaslonu se pojavi grafično okolje za »programiranje«, ki je v bistvu zaporedje omenjenih dveh besed. Kliknemo na when in iz grafičnega okna izberemo dogodek, na primer pritisk tipke na tipkovnici in v naslednjem koraku še smerne tipke. Nato z ukazom »do« izberemo še, kaj naj se v tem primer izvede, na primer predmet se bo premaknil. S tem smo dosegli, da se predmet premika v smeri pritisnjene smerne tipke, dokler je ta pritisnjena. Za vsakim od omenjenih ukazov lahko dodajmo dogodke in tako podrobneje programiramo vedenje predmeta. Vse možnosti so prikazane v grafični in hitro dojemljivi obliki. Čeprav so poleg slik besede v angleškem jeziku.

Načelo programiranja je enostavno, je pa velika izbira možnosti. Na eni strani je lahko 15 vrstic zaporedij ukazov when do, vsak predmet pa ima lahko do 12 strani z ukazi. Veliko možnosti, da naredimo napake, kar je pravzaprav smisel učenja. Učenja na osnovi napak in njihovega odpravljanja. Tako lahko predmetu vdahnemo dokaj zapleteno vedenje v svetu z razmeroma majhnim številom vrstic programske kode. Če ne vemo, kako kaj storiti, poiščemo želeno vedenje v primerih in od tam prekopiramo potrebne vrstice v svoj program. Priporočljivo predvsem za začetnike, ki se nikoli v življenju še niso znašli pred takšno nalogo.

Spremenljivke

Pomemben del programiranja so vrednosti, hranjene v spremenljivkah. Koliko življenj v igri nam je še preostalo ali kolikšen rezultat imamo. Kodu omogoča preprosta povezovanja med spremenljivkami in oblikovanje, kako so te prikazane na zaslonu (v kakšni barvi in podobno). Določimo, koliko življenj (moči) imajo predmeti, njihove rezultate in medsebojno odvisnost. Spremenljivke med seboj primerjamo s preprostimi ukazi, kot sta večje in manjše.

Ko spremenljivke dosežejo določeno vrednost, to lahko povzroči nastanek novega predmeta. V okolju Kodu so »Creatables« predmeti, ki nastanejo, ko izbrana spremenljivka doseže določeno vrednost, ali pa nastanejo naključno. Primer tega je na primer igra, kjer moramo svoj predmet varovati pred predmeti, ki padajo z neba. Če nas predmet zadene, nam to zniža število življenj, vsak predmet, ki smo se mu izmaknili, pa poveča doseženi rezultat. Tako oblikujemo dogodke, ko naša raketa zadene cilj ali ko trčimo v prepreko, kaj se v tem primeru zgodi in kako dogodka vplivata na spremenljivke. S pomočjo razmeroma preprostih algoritmov pa lahko simuliramo tudi bolj zapleteno vedenje predmeta.

Kodu sicer ponuja otroku, da si sam naredi igro, to pa zato, ker tako pritegne njegovo pozornost. Je pa več kot le okolje za igre, tako kot igre niso le plod programiranja. Pomembni sta tudi zgodba in oblikovanje. Vse to okolje nudi. Hkrati pa je še odlično orodje, v katerem se otrok izrazi, ne da bi ga oviralo nepoznavanje programskega jezika. Programiranje v okolju zapletenih besedilno orientiranih ukazov in težko razumljivih povezav med njimi je prej ovira kot prednost za otroke, ki se prvič srečajo z željo, da izdelajo program. Kar v resnici potrebujejo za delo v okolju Kodu, je domišljija, okolje pa jim bo hitro dalo osnovno znanje programiranja. Še pomembneje pa je, da omogoča sodelovanje med sovrstniki. Podobnost z igro Minecraft nikakor ni naključna. Razvijalci okolja Kodu so izkoristili njegovo priljubljenost med otroki, da jim približajo svoj izdelek.

Moj mikro, marec – april 2015 | Marjan Kodelja |