To, da je industrija računalniških iger ena najmočnejših gospodarskih panog na svetu, je jasno že dolgo. Toda zakaj je tako? Preprosto - ljudje se radi igramo, smo tekmovalni, igralni uspehi pa nas motivirajo in dajejo občutek uspeha. Tako je z vsemi igrami, ne le računalniškimi. Je pa zelo verjetno, da je prav fenomen računalniških iger dal nekaterim misliti, kako bi ta entuziazem računalniških igralcev prenesli tudi v druge sfere življenja.
Razmišljanje je dokaj preprosto:
• ljudje se radi igrajo
• dobre igre vzbujajo izreden občutek pripadnosti
• igralci so s sistemom lestvic uspehov, nagrad, nadgradenj in podobnega zelo motivirani,
• torej
• če bomo ne-igralne dejavnosti naredili bolj podobne igralnim, se bo »igralo« več ljudi in bolj zavzeti bodo pri tem.
Pravzaprav logično. A nič novega. Igrate se že sedaj, le da tega niti zaznate ne. In to delate že dolgo. Ko sem bil pisec teh vrstic v prvem razredu osnovne šole, smo imeli na steni obešen plakat, na katerem je bilo narisano veliko drevo. Na drevesu je bilo veliko zarez, v katere je učiteljica vstavljala listke z imeni učencev. Bolje smo brali, višje na drevesu smo bili. Torej smo se igrali in tekmovali. Zmagovalci s(m)o na koncu leta dobili priznanje, ki je pomenilo dodatno vzpodbudo in učencem dalo osnovo za kasnejše sodelovanje v bralni znački, pisanju in še čem. Vse to pa malo spominja na dodatna orožja v kakšni računalniški »streljačini« ali avanturi, mar ne? Toda v mojem otroštvu podobnim pedagoškim prijemom nismo rekli igrifikacija življenja pač pa »z igro do znanja«, kar je sicer podobno, le da se je končalo dokaj hitro. Skoraj takoj po prvem razredu, saj učitelji kasneje večinoma niso uporabljali podobnih »inovativnih« prijemov.
Naloge, iskanja, nagrade, točke za dosežke, skratka elementi, ki so sestavni del iger, so postali temelj nečesa, kar naj bi v naslednjih letih krepko spremenilo naš način življenja. Učitelji bi v prihodnjih letih kaj lahko spremenili svoj način podajanja snovi iz »negovalnega« v nekaj, kar je bolj primerno računalniškemu času. Recimo to, kar je naredil Lee Sheldon, razvijalec iger, ki je tudi profesor na univerzi v ameriški Indiani. Opustil je sistem, po katerem študentom najprej odpredava snov, jih zaposli z vajami in podobnimi nalogami, na koncu pa ti opravljajo izpite iz tega, kar so delali. Zadevo je obrnil. Vsi študentje imajo najprej najnižjo oceno, ekvivalent naše enke, to oceno pa po sistemu »izkustvenih točk« nato zvišujejo in se vzpenjajo na višje nivoje, v tem primeru ocene. Izkustvene točke pridobivajo na različne načine – z eseji, testi in podobnimi projekti. Podobno kot v World of Warcraft lahko ti projekti vsebujejo tudi skupinske naloge, pri katerih ob uspešno opravljeni nalogi napredujejo vsi sodelujoči v skupini. Sheldon je za nek avstralski časopis dejal, da »elemente predmeta podaja na način, ki je sodobnim študentom, ki so zrasli z računalniškimi igrami, razumljiv in na način, da ga študentje bolj istovetijo z zabavo kot učenjem.« In kakšne so ugotovitve Sheldonovega eksperimenta? Stvar je očitno zelo obetajoča. Prisotnost na predavanjih se je zvišala, študentje bolj sodelujejo, naloge in projekti so bolj pravočasno končani in bolj kakovostni, uspeh na izpitih pa boljši.
Šolstvo je torej nekaj, kar je mogoče dokaj preprosto spremeniti in vanj vključiti igralne elemente oziroma ga igrificirati. Težave pa se pojavijo kasneje. Ko takšna igralska generacija konča šolanje in se pridruži delovni sili, hoče kulturo in način učenja, ki jo je navajena iz časov šolanja, uporabiti tudi pri delu. Tu pa zadeve niso tako preproste Vodstva podjetij so namreč večinoma sestavljena iz pred-igričarskih generacij ljudi. To pa je lahko velika težava, ki je rešljiva le na en učinkovit način – da se vodstva prilagodijo novi razmeram in se naučijo, kako učinkovito komunicirati z novo generacijo ljudi.
In če lahko igrificiramo izobraževalni sistem in zaposlovanje, potem verjetno lahko tudi druge elemente življenja. Recimo nakupovanje, gledanje televizije in druge načine potrošnje. No ja, saj je zadeva že tukaj. Skoraj vsaka veriga supermarketov in tudi drugih trgovin nam za nakupe daje takšne ali drugačne točke, s katerimi imamo potem določene ugodnosti, anketarji nam nudijo nagrade, če bomo izpolnili njihove vprašalnike, pri letalskih družbah zbiramo preletene milje in še kaj bi se našlo.
Na lanski konferenci DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain) v Las Vegasu je Jesse Schell, ki poučuje razvoj iger na ameriški univerzi Carnegie Mellon dejal, da obstaja velika možnost, da bomo v prihodnosti imeli igrificirano skoraj vse, kar delamo. Z analizo obstoječega stanja in malce domišljije je opisal tipičen dan sodobnega zahodnjaka, kjer bomo dobili točke za skoraj vsako opravilo, od umivanja zob do gledanja televizijskih reklam. V tem novem svetu bo država tistim, ki uporabljajo javni transport dodelila nagradne točke, zavarovalnice bodo nagradile tiste, ki se v službo vozijo s kolesom ali pešačijo in podobno. Nagrajevanje čiščenja zob se mogoče zdi malce za lase privlečeno, a če malce razmislimo, je zadeva lahko celo upravičena, saj bi uporaba zobne ščetke in paste lahko zanimala tako proizvajalce enih in drugih, pa tudi zavarovalnic, preko katerih se izvaja zobozdravstveno varstvo. Zadeva je tehnološko precej preprosta – v električno zobno ščetko se vgradi brezžični vmesnik, preko katerega se podatki o tem, kolikokrat in kako dolgo si je uporabnik ščetkal zobe, preko storitve v oblaku prenesejo kamor koli pač že. Futuristično? Sploh ne! Za konzolo Wii obstaja Wii Fit, Nike je izdelal »priključene« tekaške copate, obstajajo ure in podobni pripomočki, ki merijo srčni utrip, temperaturo, gibanje, znojenje in še kaj, kar je mogoče uporabiti pri igrifikaciji treninga in še kaj bi se našlo. Schell pravi, da te stvari prihajajo in da jih nič ne more ustaviti.
Moj mikro, november 2011 | Zoran Banovič |