Poleg tega pa imamo tudi celo vrsto tehnologij, s katerimi nas je mogoče identificirati, predvsem pa spremljati naše gibanje – GPS, bazne postaje mobilni operaterjev, prijave v mobilna omrežja, kamere CCTV v kombinaciji s programsko opremo za razpoznavanje avtomobilskih registrskih tablic, kreditne in plačilne kartice, razne kartice ugodnosti, brezkontaktne kartice za vstop v prostore in še kaj bi se našlo. Poleg vsega tega pa obstaja dovolj močna računalniška strojna oprema v obliki strežniških farm, ki je sposobna te podatke obdelati in analizirati podatkovne sledi, ki jih puščamo za seboj. In ker nas je mogoče vedno bolj točno nadzirati in identificirati je le vprašanje domišljije, kako bo to uporabljeno v prihodnosti. No ja, upajmo da tudi odvisno od zakonodaje, ki nas bo varovala pred preveliko zvedavostjo sodobne potrošniške družbe.

Tehnologija sama pa ni vredna ničesar, če ne obstaja interes za njeno uporabo. Države in korporacije tak interes vsekakor imajo, saj je igrifikacija zanje sredstvo, s katerim nas lahko vključijo v svoje »projekte« in nas usmerjajo tja, kamor želijo. In prav zato je igrifikacija oziroma gamification, kot se zadeva imenuje v angleščini pojem, ki ga vedno pogosteje srečujemo. Okoli njega je zrasla cela informacijska in marketinška veja, ki nove ideje in inspiracijo išče v projektih, kot so Facebook, Foursquare in podobnih. Fenomen iger, kot so Farmville, Cityville in podobni *ville so ljudem, ki se ukvarjajo z igrifikacijo dali precej misliti. Nekateri uporabniki se jih namreč igrajo mesece in mesece in to vsak dan po več ur. To pa je zavzetost, ki jo vsak tržnik lahko le sanja. Brian Blau, analitik pri podjetju Gartner je kot značilen primer dal storitev Foursquare. Pri njej se uporabnik s svojim mobilnikom »prijavi« na neki dejanski lokaciji, kot na primer kavarni, restavraciji, muzeju ali podobnem, in s tem zbira točke. Ko jih zbere dovolj, je deležen kake nagrade v elektronski obliki, kjer na primer nekdo, ki se je v neki restavraciji prijavil največkrat, postane njen »častni župan«, ali pa v čisto oprijemljivi obliki popusta, brezplačne pijače, obroka ali česa podobnega. In ker smo ljudje tekmovalni in imamo radi nagrade, je tovrstna zadeva lahko dober način pospeševanja prodaje. Sicer je koncept fizične prijave nadležen, a brez skrbi, se bo že našel kdo, ki ga bo avtomatiziral. Foursquare je, po besedah analitikov, ena od storitev, ki je največkrat inspirirala druge, posebej v Veliki Britaniji in ZDA. Tako nastajajo projekti, kjer na podoben način ljudi animirajo, da uporabljajo javni prevoz, da se na tak ali drugačen način izogibajo prometnim konicam, da uporabljajo sistem najema koles in še kaj bi se našlo. Se spomnite filmčka, kjer so vidne običajne stopnice, poleg njih pa tekoče stopnice iz nekega podhoda. Tekoče stopnice delujejo tako, kot običajno, navadne stopnice pa so kot tipke na klavirju – vsaka stopnica da od sebe drug ton. Ljudem je bila zadeva tako všeč, da skoraj nihče več ni uporabljal tekočih stopnic, čeprav so te bolj udobne. Igrifikacija življenja, kjer se vzpodbuja ljudi h gibanju.

Ideja igrifikacije pa se ne nanaša le na velikopotezne projekte tipa javni transport ampak naslavlja tudi nekatere parcialne poslovne probleme. Ena od zanimivih rešitev se imenuje Attent, nanaša pa se na klasifikacijo elektronske pošte, kjer se sporočila na zanimiv način »obtežijo«. Attent je dodatek Microsoftovemu Outlooku, ki naj bi pomagal vnesti red v poplavo elektronske pošte na nivoju podjetja. Pri dodatku gre za vpeljavo navidezne valute, imenovane Serios. Uporabniki vsakemu sporočilu dodajo določeno količino te valute glede na pomembnost. Dobra poslovna ideja je lahko vredna 50 seriov, sporočilo o neokusnem kosilu pa nič. Na ta način sporočila dobivajo svojo težo v »denarju«. Ideja pravzaprav ne bi bila nič posebnega, če bi šlo le za idividualizirano stvar. Če pa se zadeva postavi na korporativni nivo in se ta »finančna« obtežitev ohranja, so podatki lahko precej koristni. Vsak uporabnik seveda lahko sporočila razvršča glede na to navidezno ceno in skoraj dobesedno ugotavlja, kaj je vredno prebrati. A ker lahko to obtežitev vidijo tudi drugi, lahko tudi vidijo, koliko denarja je potrebno, da se bo vam neko sporočilo zdelo vredno takojšnjega ogleda, enako pa velja tudi za sodelavce. Na ta način je mogoče na nivoju podjetja precej izboljšati način komuniciranja, poleg tega pa lahko vodstvo dobi boljši vpogled v dogajanje v informacijskem sistemu.

Podobno igrificirano storitev so uvedli v na britanskem ministrstvu za delo s projektom Idea Street. Uslužbenci ministrstva lahko dajejo ideje, kako izboljšati kak delovni proces, kako odpraviti nepravilnosti in podobno. Sodelavci nato to idejo nagradijo z »grahci« (peas). Vsak uslužbenec dobi 25.000 grahcev, ki jih lahko porabi. Za vsako idejo, ki jo objavi, dobi 5000 novih grahcev, za vsak komentar 500, 10 za vsako glasovanje o tem ali je neka ideja dobra ali ne in tako naprej. Poleg tega lahko s temi grahci kupujejo »delnice« idej, ki se jim zdijo najboljše. Odkar zadeva teče, torej od novembra 2010, so dobili okoli 1.400 idej, od katerih je 1.100 aktivnih, torej se o njih še debatira, 63 pa so jih že uveljavili. In samo s temi uveljavljenimi idejami so do sedaj privarčevali okoli 21 milijonov funtov. Ideja je tako dobra, da se sedaj tudi druge vladne agencije pripravljajo na njeno uporabo.

Na podoben način so nastale tudi storitve, kot je na primer igra America's Army, ki jo v ZDA uporabljajo pri rekrutiranju vojakov, pa igra Evoke, ki jo je sponzorirala svetovna banka in še kaj bi se našlo. Teh projektov je vedno več in Gartner predvideva, da bo do leta 2015 več kot polovica organizacij, ki se ukvarjajo z inovacijskimi procesi, te igrificirala. To pa zato, ker je v sodobnem svetu vedno težje pridobiti lojalnega kupca in ker igre očitno vsebujejo recept, kako to doseči, se bo na tem področju dogajalo vedno več.

Smo naivni?

Seveda pa igrifikacija še zdaleč ni nek ultimativni recept sodobnega trženja. Trenutni način igrifikacije je malce podoben tistemu načinu »plezanja« po drevesu glede na znanje branja, o katerem sem pisal na začetku ali pa nagradam, ki smo jih dobivali kot otroci, če smo pospravili sobo, pomili posodo in podobno. Ta trenutni način pa ima eno pomembno napako – snovalci sistemov mislijo, da je trivialno nagrajevanje ponavljajočih se dejanj mehanizem, ki je uporaben tudi na - odraslih. Tu in tam zadeva sicer lahko deluje, če pa postane nekaj vsakdanjega, pa povprečno inteligenten odrasel človek kaj hitro sprevidi, da gre za poceni manipulacijo. Odrasli vemo, da je umivanje zob pomembno, saj drugače dobimo karies. Vemo tudi, da moramo posodo oprati, sicer tvegamo recimo zastrupitev s salmonelo. Zobje brez kariesa in telo brez salmonele je sicer samo po sebi nagrada, a to še ne pomeni, da se ob pranju posode zato zabavamo. S tem, da imamo zdrave zobe in nimamo želodčnih težav, se lahko le tolažimo in naredimo ta opravila manj zoprna. A to, da je nekaj manj zoprno še zdaleč ne pomeni, da bomo zato do te dejavnosti čutili več naklonjenosti ali pa jo opravljali z večjo zagnanostjo. Pri računalniških igrah pa je drugače. Tam smo namreč vedno deležni poplačila, saj se igre končajo. Če ne drugega je to v obliki čestitke, da je delo opravljeno in da smo sedaj vladarji kake dežele, osvoboditelji iz suženjstva, najbogatejši zemljan ali edini preživeli v masakru nezemeljskih napadalcev. V realnem življenju pa takšnih nagrad pri vsakdanjih opravilih običajno ni. Če že dobimo nagrado je ta v obliki zadovoljstva, da je nekaj opravljeno. To pa samo nalogo ne naredi nič kaj bolj atraktivno. Zato velja, da je virtualno nagrajevanje morda privlačna zadeva, vendar bi jo jemanje kot nekaj, kar bo spremenilo obnašanje uporabnikov, bilo precejšnje precenjevanje koncepta. Odraslo pričakovanje nagrad se namreč precej razlikuje od otroškega. Odrasli se namreč pogosteje vprašamo: »Kaj pa imam jaz od tega?« Prav zato je potrebno na igrifikacijo gledati kot na nek marketinški pristop. Ljudje ne zbirajo točk zvestobe zato, ker bi res bili zvesti ampak zato, ker so podkupljeni, da to naredijo. Podkupnina pa so popusti in podobne ugodnosti. Poleg tega lahko igrifikacija na način, ko se udeležencem dodeljujejo neke točke, ki ne stanejo nič, deluje le nek omejen čas, če pa bo veliko podjetij počelo to ves čas, bo stvar postala dolgočasna. Več se bo dogajalo, manj bo zadeva privlačna in sčasoma bo postala popolnoma neučinkovita.

Druga past igrifikacije je v tem, da lahko uporabnike odvrne od tega, kar naj bi dejansko počeli. Lahko se namreč zgodi, da bodo neke točke zvestobe postale bolj pomembne od njihovega namena. Nekako tako, kot če bi vam ljudje pošiljali elektronska sporočila zato, da dobijo dodatne točke in ne zato, ker bi vam radi kaj sporočili. Neke vrste larpurlartizem torej, kjer sistem obstaja zaradi sistema in ne zato, ker bi rad s tem nekaj dosegel.

Zaradi vseh naštetih razlogov bo igrifikacija najverjetneje še nekaj časa omejena na potrošniško sfero, je pa res, da se bodo vrstili poskusi, kako ideje preseliti tudi v bolj poslovno zahtevne smeri. Vendar bodo ti prijemi morali biti precej bolj dodelani kot so do sedaj, če bodo podjetja hotela dodatno motivirati svoje zaposlene. Vsi si namreč želimo več zabave v vsakdanjem življenju.

Moj mikro, november 2011 | Zoran Banovič |