Neomejen dostop do iger stane od 20 do 60 dolarjev, odvisno od aktualnosti.

Med največje ponudnike storitve spletnega igranja ta trenutek sodi ameriško podjetje OnLive. Podjetje je nastalo 17. junija letos, njegov predsednik Steve Perlman pa je ob zagonu takoj napovedal, da bo prek OnLive mogoče igrati najnovejše igre v ločljivosti HD in z vsemi drugimi bombončki, ki smo jih bili zdaj navajeni iz zmogljivih domačih naprav, le da zanje ne bomo potrebovali zveri, ampak čisto povprečen domač računalnik ali celo set-top box. Na prvi pogled bi lahko rekli, da je predsednik malce marketinško pretiraval in prodajal toplo vodo, a zadeva ni čisto za lase privlečena. Da je res nekaj na tem, pove že podatek, da je vrednost podjetja od sredine junija narasla na prek milijarde dolarjev. In to je v recesijskih časih, ko so vlagatelji zelo previdni, izreden dosežek.

OnLive deluje tako, da uporabnik krmili igro prek običajnega osebnega računalnika tako, da pošilja ukaze miške, tipkovnice ali igralne ploščice (game pad) v enega od petih podatkovnih centrov, ki jih ima OnLive razporejene po ZDA. Tam se podatki ustrezno obdelajo, nato pa stisnejo in pošljejo nazaj uporabniku. Da zadeva poteka tekoče, skrbi poseben videokodek, ki teče na ustrezni strežniški strojni opremi, poseben usmerjevalni algoritem pa poskrbi za to, da zadeva teče s časi pod 80 ms, kar naj bi bilo več kot dovolj hitro za kakovostno igranje tudi hitrih akcijskih iger. Uporabnikovo igranje lahko opazujejo tudi zunanji opazovalci. Zanje se podatki stisnejo z drugim algoritmom, ki podatke bolj stisne, da manj obremenjujejo povezave, saj zanje ni nujno, da imajo najbolj kakovostno sliko. Isti algoritem velja tudi za tako imenovane »brag clips«, ki so desetsekundni posnetki posebej uspelih delov igre, s katerimi se uporabnik lahko potem hvali, kako dober je.

Seveda vse zanima, kakšna strojna oprema je v teh petih centrih, a pri OnLive o tem vztrajno molčijo. Vse, kar je znano, je le to, da gre za sistem, ki so ga več let razvijali skupaj s podjetjem Dell, in da uporabljajo grafične procesorje AMD-ja in Nvidie. A to so podatki, ki so za poznavalce tematike povsem neuporabni. Bolj zanimivo bi bilo vedeti kaj več o najpomembnejšem delu – stiskanju grafičnih podatkov. A o tem se ve le to, da OnLive uporablja procesor, ki so ga razvili sami. Po besedah Steva Perlmana potrebuje tako na primer igra Mafia 2 en grafični procesor in s tem en strežnik po igralcu, igre, kot je na primer World of Goo pa tečejo virtualizirano v več primerkih v vsakem sistemu oziroma strežniku. To pa pomeni, da se OnLive prilagaja vsaki igri posebej in da univerzalnega recepta ni. Ker število uporabnikov precej strmo raste so pri OnLive napovedali, da bodo svoje strežnike nadgrajevali v polletnih ciklusih.

ZAHTEVE ZA IGRALCA

Ves čas pišemo, da je spletne igre mogoče igrati že s povprečnim osebnim računalnikom. Toda kakšen je to? Pri OnLive so na začetku priporočali, da imamo uporabniki računalnik z dvojedrnim procesorjem, operacijski sistem Windows Vista ali Windows 7 v 32- ali 64-bitni izvedbi ali pa Mac OS X 10.6. Če hočemo, da bo znal sistem predvajati format 720p, torej HD, mora biti grafična kartica v računalniku sposobna prikazati sliko ločljivosti 1280 x 720 PIK, poleg tega pa naj bi imeli vsak 5-megabitno povezavo v internet. No, ko je stvar zaživela in se je nanjo priključilo veliko uporabnikov, so ti ugotovili, da so bili pri OnLive celo nekoliko preveč previdni. Zadeva je delovala celo z Asusovimi netbooki z 1 GB delovnega pomnilnika. Zato so avtorji zadevo razdelili na dva dela in rekli, da obstajajo minimalne zahteve, ki so netbook in 3-megabitna povezava, če pa hočemo zadevo poganjati na večjih zaslonih, pa veljajo prej naveden priporočene komponente. In kaj to pomeni? Pomeni, da če se hočemo igrati, nam ni treba več kupovati dragih 3D grafičnih kartic, in lahko denar, ki bi ga dali zanjo, porabimo za spletno igranje.

Kako pa igramo? Zadeva je dokaj preprosta. Prijavimo se, pregledamo, kaj vse ponujajo, če nas katera igra posebej zanima, jo malce preizkusimo, nato pa se lahko odločimo za nakup. Pri tem imamo na voljo tri- ali petdnevne »karte«, ki stanejo nekje med 5 in 9 dolarji, če pa želimo časovno neomejen dostop do igre, pa se cene gibljejo med 20 in 60 dolarji, cena pa je seveda odvisna od aktualnosti igre. Tako lahko na primer Assasin Creed II igramo neomejeno za 29,99 USD, Mafio II za 49,99 USD in tako naprej. Ta trenutek smo našteli nekaj čez 30 iger, vendar se seznam dopolnjuje, tako da za ažurne podatke preverite spletno stran. In kaj pomeni neomejen dostop? Zadeva je malce žgečkljiva, saj si nekako ne znamo predstavljati, da bodo vse omenjene igre na voljo tudi čez pet ali deset let. No, pri OnLive v drobnem tisku pravijo, da je ta doba »najmanj tri leta od prvega prodajnega dne«. Verjetno dovolj, a za izgradnjo zbirke igralnih klasikov premalo.

TEST

Malce smo se tudi mi poigrali z OnLive, kjer smo dobili možnost testiranja. Naš računalnik je bil prenosnik Lenovo z dvojedrnim procesorjem, povprečno grafiko in 2 GB delovnega pomnilnika, v internet pa smo bili priključeni preko 10-megabitne žične povezave. Po besedah ponudnika torej več kot dovolj. O prijavi sami ni treba izgubljati besed, saj je nekako klasična. Bolj nas je zanimalo dejansko delovanje. Najprej smo preizkusili »streljačino« Borderlands. To pa zato, ker smo jo poznali že iz »lokalne« različice, torej tiste klasične, ki jo je treba namestiti. Pravzaprav smo bili nad kakovostjo igre precej presenečeni. Čeprav smo o načelu delovanja vedeli kar nekaj, nam nekako ni šlo v račun, da lahko zadeva res tako dobro teče. Pri mirnih scenah, torej takšnih, kjer ni veliko akcije, tudi najbolj izurjeno oko ne more opaziti razlike med spletno in lokalno različico. Pri hitrejših scenah je razlika vidna, vendar je igra vseeno povsem dostojno igralna. Enako je veljalo za Splinter Cell: Conviction, kjer je bila slika dokaj tekoča, le barvno je dajal malce bled vtis. Potem smo si ogledali demonstracijsko različico dirkalne igre DiRT 2. V polurnem demu, ki je na voljo, je mogoče preizkusiti, kako stvar deluje, in tudi tu smo bili kar zadovoljni, čeprav se je med igro pojavilo nekaj več artefaktov (kvadratkov), a to ni pomenilo, da se je igra ustavila, kot bi pričakovali. Ne, šla je popolnoma normalno naprej. Enako se je dogajalo pri igrah FEAR 2 in Unreal Tournament 3, kar pomeni, da ima tehnologija še nekaj težav pri največji ločljivosti 1280 x 720, a roko na srce manj, kot smo pričakovali.

IGRE KOT STORITEV

Postavitev »ta pravih« igre v splet oziroma prenos iger iz prodaje škatel v igranje v spletu bo povzročila krepko spremembo filozofije igranja. In to tako na strani uporabnika kot ponudnika. Uporabniki smo bili navajeni, da smo igro kupili ali sneli iz spleta, in potem je bila »naša« in smo z njo počeli to, kar smo hoteli. S prenosom iger v oblak pa bomo kupovali le neprenosljivo pravico do uporabe za naslednja tri leta. Igre niso več blago, ampak zabavna storitev. Ali je to dobro ali ne, bo pokazal čas. A igre bomo zdaj bolj primerjali recimo s televizijskim sprejemnikom – pri njem se ne sprašujemo (no ja, DVB-T je ta trenutek izjema) ali bomo film videli ali ne, saj je jasno, da bodo filmi vidni ne glede na to, kdaj so bili posneti. Pravzaprav pa – saj igre niti niso kaj dosti drugačne od recimo plačljive televizije, videa na zahtevo in podobnih sodobnih tehnologij. Tudi pri njih se vse dogaja pri ponudniku, uporabnik je deležen le zvoka in slike. In tudi za ažuriranje gonilnikov, kodekov in podobnih zoprnij mu ni treba skrbeti, saj mora za to poskrbeti ponudnik. Kar je popolnoma normalno.

Pri tem pa se pojavlja še en razmislek – ali ni način, na katerega OnLive ponuja svoje storitve kupcem, prvi pravi sistem oblaka? Bodo postale igre, podobno kot je pornografija v času nastanka prva razumela komercialno vrednost spleta, postale gonilo razvoja in sprememb informacijskih filozofij? Čaka nas zanimiva prihodnost.

Moj mikro, november 2010 | Zoran Banovič