Pri igrah v oblaku celotno »računanje« opravi strežnik oziroma farma strežnikov, prek spleta se prenašajo le ukazi miške, tipkovnice ali igralne ploščice v smeri proti ponudniku, igralec pa od njega dobi le slikovne in zvočne podatke, ki jih mora njegov računalnik znati dekodirati, kar pa je dokaj preprosto in ne zahteva zmogljivih naprav. Dovolj so že povprečni prenosniki.

Če imate doma računalnik s pregrešno drago SLI-grafično kartico, nemarno veliko količino delovnega pomnilnika, ogromen disk, fantastičen zaslon in vse to zato, da bodo vaše igrice, ki ste si jih kupili ali kje »maznili«, delovale čim lepše, realistično in bolje, potem boste kmalu, če niste že – dinozaver. In to dinozaver, ki ima preveč denarja. Sodobni igralci namreč igrice igrajo s povprečnimi prenosnimi računalniki ali pisarniškimi skromneži, kjer je grafika vgrajena kar v matično ploščo. Zakaj? Zato, ker je industrija iger ugotovila, da je narediti dobro igro stroškovno vedno težje, saj je zdaj spodobno igro, ki upošteva vse sodobne trende, težko narediti z manj kot 100 milijoni dolarjev. Ta denar pa je treba nekako dobiti nazaj. Če igra zahteva od uporabnika dober računalnik, je to sicer dobro za proizvajalce računalnikov, posebej proizvajalcev grafičnih kartic, težava pa je v tem, da so te naprave drage in da je uporabnikov, ki bi jih imeli in bi tudi kupovali takšne igre, premalo. Premalo za to, da bi pokrili stroške in pridelali še kak zaslužek. V času recesije pa je kupna moč še nižja. Poleg tega je, posebej v Ameriki, zelo razit trg rabljenih iger, kjer nekdo igro kupi, jo odigra, nato pa proda naprej. Zadeva je šla celo tako daleč,d a so v ZDA ugotovili, da podjetja, ki se ukvarjajo s preprodajo rabljenih iger, kot na primer Gamestop, s temi igrami zaslužijo več kot proizvajalci. In če k temu dodamo še piratske kopije, potem je jasno, da mora industrija iger nekaj narediti. Ukrepi, kot je nižanje stroškov na način, pri katerem je igre mogoče le sneti prek spleta, ne pa kupiti v trgovini na optičnem mediju, kot je na primer DVD, so se izkazali za nezadostne, čeprav naj bi se dobiček za proizvajalca tako povečal iz 45 na 75 odstotkov.

NOVA FILOZOFIJA

Proizvajalci so si morali torej izmisliti nekaj drugega, novega. Njihova filozofija oziroma razmišljanje je bilo naslednje: mi igro izdelamo in jo prodamo uporabniku, ta pa si jo namesti in igra. Dobiček od igre odteka zato, ker nekdo igro, ko se je naveliča, proda naprej, saj ima namestitveno različico, ki jo je dobil bodisi prek kupljenega medija ali pa jo je snel prek spleta. Torej je težava v tem, da ima uporabnik igro doma. Kaj pa če je ne bi imel? To je mogoče le, če igre ni treba lokalno nameščati, kar pa je mogoče le, če obstaja kje drugje. In to je lahko le splet. Če pa hočemo, da prek spleta zadeve delujejo, potem je treba zelo optimirati pretok podatkov. Splet je namreč, kar zadeva hitrost, precej občutljivejši in počasnejši kot lokalni računalniki. In tako je nastal »cloud gaming«.

Pri igrah v oblaku uporabniku ni treba nameščati ničesar. Ko se prek spleta prijavi v igro, je ta pripravljena za igranje. Vse namreč teče v strežniku, bolje rečeno farmi strežnikov ponudnika takšnih iger, do uporabnika prek spleta »letijo« le zvočni in slikovni oziroma video podatki, od uporabnika proti ponudniku pa ukazi miške, tipkovnice igralne plošče in podobnih naprav. Vse, kar mora uporabnikov računalnik »znati«, je dekodiranje zvočnega in slikovnega toka. To pa je bistveno manj kot naloge, ki jih mora izvajati pri »običajnih« igrah.

VSEMOGOČNI INTERNET

Seveda pa se takoj pojavi logično vprašanje, kako na vse skupaj vpliva hitrost spletne povezave. Pa ne le hitrost. Tudi če je na primer ta nazivno velika, se lahko zgodi, da pride do trenutnih zastojev in težav, kar lahko krepko vpliva na kakovost doživetja igre. Zato je vprašanje, kolikšen je sprejemljiv zamik toka podatkov pri igranju, povsem na mestu. In prav s tem so se spopadli na Fraunhoferjevem institutu, prav tistem, ki je tudi »kriv« za MP3 in še nekatere dobrote sodobnega sveta. Ugotovili so, da je vpliv zastojev na izkušnjo igranja zelo odvisen od zvrsti igre. Prvoosebne »streljačine« so pri tem najobčutljivejše, saj je pri njih že zastoj reda desetinke sekunde precej moteč. Sledijo jim športne igre, kjer je nekako sprejemljiv zastoj do pol sekunde, pri strateških in drugih tako imenovanih omniprezentnih igrah, pa tudi zastoj sekunde ali dveh ne vpliva veliko na kakovost igranja.

Moj mikro, november 2010 | Zoran Banovič