Da ne omenjamo igre Top Gun, ki jo je leta 1987 izdalo podjetje Ocean in je tiste čase veljala za eno največjih razočaranj. Tudi kadar so se avtorji potrudili in ustvarili najboljše, kar so zmogli, so bili igralci razočarani, predvsem tisti, ki sicer niso igrali iger in so kakšno po filmu narejeno kupili le, ker jih je navdušil film. Takrat so bile računalniške grafične in zvočne zmogljivosti še v povojih, zato je marsikateri igralec kislo in razočarano gledal v monitor, saj se prikazana slika ni skladala s fantastičnim filmom, ki ga je tako navdušil.

NA DVEH BREGOVIH

Filmska industrija ter industrija računalniških iger sta bila takrat strogo ločeni. Dovolj o tem pove dejstvo, da je Hollywood sicer prodal franšizo za igro Top Gun, a le pod pogojem, da se v igri ne sme pojaviti obraz Toma Cruisa. Edina stična točka teh dveh industrij so bili torej le skupni naslovi iger in filmov, sicer pa je šlo za popolnoma ločene skupine avtorjev. Tako je vsaka skupina zase delala na svojem projektu (film ali igra), ne da bi med njima potekala kakršna koli izmenjava informacij ali morda celo računalniških podatkov in oblikovnih rešitev.

Tak način strogo ločenega razvoja se je zavlekel ne samo v devetdeseta, temveč celo do 21. stoletja. Čeprav so računalniki vmes skokovito napredovali, celo do točke, kjer je računalniška animacija postala stalnica v filmih, so bili avtorji iger vseeno prepuščeni sami sebi. Tudi če so filmarji za potrebe filma ustvarili digitalnega dvojnika glavnega igralca, so morali izdelovalci igre sami ustvariti še en lik digitalnega glavnega junaka. Resda so bili ustvarjeni računalniški liki za film neprimerno bolj zapleteni in ne bi mogli tekoče delovati na mnogo šibkejših hišnih računalnikih, a vseeno bi ga lahko v kakšni bolj grobi obliki predali snovalcem igre. Toda to se ni dogajalo. Morda se tega ni nihče spomnil, po vsej verjetnosti pa tega niso dopuščali filmski studii, ki imajo v svoji lasti vse fizične in digitalne objekte, ki so jih filmarji ustvarili za film. Ti objekti se po snemanju navadno fizično uničijo in gredo v smeti (polovična replika Titanika v naravni velikosti, ki so jo zgradili za istoimenski film, je šla v staro železo), le tu in tam pristanejo v muzeju, zabaviščnem parku ali pa jih kdo odkupi (kot je recimo Peter Jackson od studia New Line odkupil notranjo opremo hišic hobitov in jo spremenil v stanovanje za goste). Podobno logiko studii uporabljajo za zaščito svojih digitalnih objektov – ne dajo jih nikomur.

NAVIDEZNA KONKURENCA

V medijih se filmsko in igričarsko industrijo rado prikazuje kot tekmeca. Vsake toliko časa naletimo na članke o tem, da je industrija iger po zaslužku končno presegla filmsko industrijo. Tu so še stokanja Hollywooda, da mlajša generacija svoj čas raje nameni računalniku in da je kultura gledanja filmov upadla v prid videoigram, in še bi lahko našli razloge, ki govorijo v prid tekmovalnosti med tema dvema panogama. Toda bližnji pogled prikaže drugačno sliko. Ekonomski analitiki, zavestno ali ne, delajo napačne primerjave, predvsem glede zaslužkov. Kadar seštevajo dobičke iz videoiger, upoštevajo tudi prodajo strojne opreme, torej koliko se je prodalo konzol, kot so X-box, Playstation, Wii in druge, igralnih palic in kar je še takega. Po tej logiki bi morali pri filmski industriji upoštevati dobičke iz prodaje DVD-predvajalnikov, projektorjev in drugega, a jih ne. Upoštevajo le prodane kino vstopnice, DVD-je ter dobiček iz njihove izposoje, pri tem pa izpustijo celo zaslužke iz prodaje pravic za predvajanje filmov po TV-ju (ne gre za zanemarljive zneske: za pravico predvajanja celotne trilogije Gospodar prstanov za obdobje 10 let je neka ameriška TV-postaja plačala kar 160 milijonov dolarjev!). V resnici se iger kot kosov programske opreme proda le za okoli dve tretjini izkupička te industrije. Če v tej luči znova pogledamo na primerne in objektivne grafikone prodaje, vidimo, da je industrija filmov še vedno svetlobna leta pred igričarsko in bo na vodilnem mestu ostala še dolgo.

GRADNJA MOSTOV

A govorili smo o konkurenci. Ta je res navidezna, saj zadnje desetletje med njima nastaja vse več mostov oz. lahko bi govorili celo o stapljanju v eno veliko industrijo. Celo do te točke, da so danes stvari postavljene na glavo: filmi se na veliko hvalijo z računalniško animacijo, računalniškimi posebnimi učinki in računalniškimi liki, ki delujejo že popolnoma realno, po drugi strani pa se računalniške igre hvalijo. kdo vse od znanih igralcev nastopa v njej ali je v njej posodil svoj glas. Da o nasprotnem procesu sploh ne govorimo: danes je skorajda več filmov, ki nastanejo po igrah, kot pa iger, ki nastanejo po filmih. Jasno, kadar koli pride do takšnega združevanja dveh svetov, se mora eden podrediti drugemu. V tem primeru so igre nedvomno tiste, ki so podrejene filmom, saj veljajo – poleg knjig, stripov, risank, posteljnine, majic, igrač itd. – le še za en izdelek v široki paleti podpornih franšiznih izdelkov, katerih zaslužek se steka na račun gonilne sile: filma.

A kljub fuziji teh dveh industrij je še do nedavnega veljalo, da sta procesa izdelave filma in igre strogo ločena in da med avtorji obeh ni nikakršnega stika, razen naslova in plačila za uporabo naslova. To je posledica slabotnih računalnikov z začetka 80-ih. Ko kraljujejo igre tipa Pac-Man, kakršne v nekaj tednih naredi že posameznik, bi težko našli priložnost za plodnejše sodelovanje med programerji in filmarji, saj so ustvarjali s popolnoma različnimi tehnologijami.

IGRALCI

Ko so se sredi 90-ih pojavili CD-ROM-i in so igre postajale čedalje razkošnejše, še zlasti s pojavom uporabne 3D-grafike, se je pesem spremenila. Kot prvo obotavljajoče sodelovanje avtorjev bi lahko omenili posojanje glasov profesionalnih igralcev, čeprav so bili slednji sprva bodisi neznani ali malo znani, vsekakor pa ne velike zvezde. Do konca 90-ih in v začetku tega desetletja pa so slednje že plodno sodelovale pri nastanku iger. Kate Mulgrew (kapitanka iz filmov Star Trek: Voyager) je posodila svoj glas v igri Star Trek Voyager: Elite Force. Tobey MacGuire in Willem Dafoe sta posnela dodatne prizore za igro po filmu Spider-Man in Arnold Schwarzenegger je dovoli uporabo svojega obraza v igri Terminator 3. Do danes se je stigma, da je sodelovanje igralcev v igrah izpod njihove časti in sramotno za ta poklic, razblinila v nič. Za igralce so igre danes enakovreden medij za pripovedovanje zgodb, v katerih se splača nastopati, in za nastop v njih prav tako dajo vse od sebe – kot na odrskih deskah ali velikem platnu.

GLASBA

Igralcem so kmalu sledili glasbeniki. Najprej glasbene skupine, ki so dovolile uporabo njihovih pesmi v igrah, pozneje pa so jih pisali nalašč zanje (kot Trent Raznor za Quake 1). Sledili so jim pravi hollywoodski glasbeniki, ki pišejo za filme. Danny Elfman, eden najbolj čislanih, saj je pisal glasbo za Batmana (tistega iz 1989), Spider-Mana, Simpsonove itd.) je recimo uglasbil igro Fable (2004), Howard Shore (glasba za LOTR) korejsko igro Soul of Ultimate Nation, in še bi lahko naštevali. Pravzaprav ima glasba v igrah daljnosežnejše posledice kot glas ali igra znanih igralcev, saj bolj vpliva na doživetje igre. Pravzaprav igre počasi izpodrivajo klasične načine za širjenje glasbe skupin: že leta 2003 je okoli 40 % igralcev izjavilo, da so si kak glasbeni CD kupili zgolj zato, ker so pesem najprej slišali v igri.

REŽISERJI

Kmalu so sledili režiserji. George Lucas je sicer že od nekdaj tesno sodeloval z računalniško industrijo in njegov vpliv se pozna v veliko igrah, ki jih je izdelalo eno izmed njegovih podjetij, a on je bil prej izjema kot pravilo. Tudi Spielberg se je od srede 90-ih spogledoval z igrami, a po daljšem razvoju igre The Dig je njegovo sodelovanje ostalo zgolj na idejni ravni. Šele sredi tega desetletja so režiserji, kot so John Woo, Stephen Sommers in podobni, ustanovili podjetja za izdelavo iger po svojih filmih, predvsem zato, ker niso bili zadovoljni z igrami drugih igričarskih studiev. Da režiserjem ni več vseeno, kako je videti igra po njihovem filmu, kaže na to, da ta medij jemljejo resno. Kljub temu so bile igre in filmi še vedno strogo ločeni, predvsem v smislu, koliko ena oblika vpliva na drugo. Pri filmu Gospodar prstanov, recimo, igre niso niti najmanj vplivale na končno podobo filma, saj so nastale le kot podaljšek franšize. Nasprotno pa je režiser Peter Jackson, kot je priznal sam, v svojem naslednjem filmu (King Kong) malce spremenil zgodbo, dialoge in nekaj posnetkov, da se je bolje skladal z istoimensko igro. To je verjetno prvi primer, ko je igra neposredno vplivala na film, po katerem je sicer nastajala. In takšnih primerov bo v prihodnosti vse več, saj bodo igre čedalje bolj podobne filmom, tako po grafični kot tudi po vsebinski plati. Po slednji namreč precej zaostajajo, saj so zgodbe, razen v pustolovščinah, bolj stranskega pomena (z nekaj svetlimi izjemami, seveda).

PRAVA STVAR

Toda o pravi konvergenci lahko govorimo šele v smislu tehnične izgradnje filma in igre. Grafika, ki se danes izdeluje za igre in filme, gre tako rekoč skozi identičen proces nastajanja. Ista skupina ljudi ali celo posameznik lahko ustvarja kakršno koli grafiko, ta pa se nato uporabi bodisi v filmu bodisi v igri. Po nekaterih ocenah je v današnjih skupinah avtorjev iger okoli 60 do 70 % ljudi, ki so že delali pri kakšnem filmu ali risanki. Pri tem nimamo v mislih le računalniške grafike, temveč tudi čisto klasične izdelovalce maket in drugih prop izdelkov. Tako je recimo slavni, a danes žal že pokojni Stan Winston, ki je poskrbel za Terminatorja, Osme potnike in dinozavre v Jurskem parku, izdelal nekaj kreatur kar za tri videoigre. Tudi Mark Lasoff (Titanik) je postal umetniški vodja losangeleške izpostave igričarskega giganta Electronic Arts.

Ena izmed prvih in najpogostejših stičnih točk je vsekakor tehnika motion capture. Pri tej tehniki na gibajoči se objekt (navadno na človeka) pripnemo nekaj senzorjev in sledimo njegovim gibom, ki se prenesejo na žičnati vektorski model (wire-frame). Slednji se pozneje upodobi skupaj s teksturami in barvami. Prvi primer takšne rabe v igrah je bil že leta 1992 za igro Mortal Kombat. In nasprotno: posebej za serijo Final Fantasy razvit sistem motion capture je bil tako dobro izpeljan, da so ga pozneje uporabili v nekaj filmih. Še več, za igro Rise to Honor, ki delno temelji na filmih Jet Lija, je prav slednji posodil svoj glas ter skupaj s svojim koreografom Coryjem Yuenom v studiu z uporabo senzorjev motion capture odigral nekaj pretepaških scen – a ne za nastop v igri, temveč le za čim bolj realno gibanje likov v igri.

OGLAŠEVANJE

Ne samo igralce, slikarje, glasbenike in tehnike, igre so se sčasoma polotile še enega vidika filmov: oglaševanja. Ena izmed najpogostejših oblik reklamiranja filma so t. i. press junkets. Gre za nekakšno »lažjo« obliko tiskovne konference, ki je bolj podobna druženju novinarjev in igralcev, režiserjev, producentov kakšnega filma. Ti dogodki so še zlasti zanimivi ob turnejah premier po svetu, ko izide kak drag film.

Te medijske prireditve se zadnja leta dogajajo tudi za igre. Kot primer navedimo kar igro Godfather (Boter), v kateri je znova nastopil takrat že precej ostareli Marlon Brando. Na »tiskovko« sicer ni prišel, a pojavile so se vseeno zvezde, kot sta James Caan in Robert Duvall. Le leto pred tem je podobno nastopil Vin Diesel za igro Chronicles of Riddick.

Igre lahko prav tako služijo kot reklama ne le za glasbo, temveč za franšizo nasploh. Studio MGM je leta 1999 ob premieri bondiade Svet ni dovolj (The World is Not Enough) ob anketiranju občinstva ob izhodu iz kina presenečen ugotovil, da dobršen del občinstva sploh ni gledal prejšnjih Bondovih filmov niti se jih niso zavedali – agenta 007 so spoznali v nekaj računalniških igrah, ki so bile dovolj dobre, da so zaradi njih šli gledat film.

Kljub vsej večji združitvi igre in filmov pa se to združevanje ne bo nadaljevalo v smislu, da bosta film in igra postala eno. Prav tako se ne bosta združevala tako dolgo, dokler eden ne bo izpodrinil ali požrl drugega. Igre, ki bodo temeljile na filmih, ne bodo zgolj kloni filmov. To dejstvo najbolj poudarjajo razvijalci iger, ki še sami vedo, da jih kot igralce ne zanima igra po filmu, ki bi imela popolnoma enako vsebino in enak konec – tega so videli že v filmu. Igre kot podaljšek franšize se morajo nekako razlikovati od svojega originala. Dober primer je igra The Thing (2002), ki zgodbo kultnega filma iz leta 1982 nadaljuje tam, kjer se je v filmu končala. Igra tako funkcionira kot nadaljevanje filma, ki ga nikoli ni bilo. Igralci pač nočejo obnove filma, ampak nekaj drugačnega.

Igre po filmih zato navsezadnje morda le niso zgolj še en del palete izdelkov, ki spremljajo film, saj s svojo interaktivnostjo igralcu ponudijo najintenzivnejše doživetje, razen ogleda filma samega, seveda. Marsikdaj pa te intenzivnosti ne doseže niti film. Zato igre niso le še en manjši način služenja denarja za kak film, temveč med podpornimi izdelki franšize eden izmed najmočnejših.

ZAČETEK ŠESTE DOBE ...

Podrobneje si velja ogledati nastanek iger, ki so izhajale vzporedno s trilogijo Gospodar prstanov in jih je izdajal Electronic Arts. Nastajale so z vsemi zgoraj opisanimi metodami, torej z glasovi in liki igralcev iz filma, glasbo iz filma, delile so si skupno oglaševanje, nemalokrat pa so snovalci računalniških učinkov iz podjetja WETA razvijalcem iger kar neposredno poslali objekte, ki so jih uporabili v filmu. Tako so tisti velikanski sloni, s katerimi se bojujete v igrah Gospodar prstanov, kar isti žičnati modeli, ki so jih uporabili v filmih, seveda z manj poligoni, teksturami in podrobnostmi. Enako velja za vse digitalne dvojnike glavnih junakov v igri: dejansko so to isti objekti, ki jih vidimo v filmu. Zaradi takega pristopa je bila izdelava igre zelo hitra, saj jim ni bilo treba »na roko« ustvarjali objektov, recimo ustvariti zmaja ali zgraditi digitalni Minas Tirith iz ničle. S tem so elegantno in samodejno rešili tudi problem različnih velikosti objektov: bile so enake kot v filmu.

Še več, med snovalci iger in filmarji je vzporedno med snemanjem in postprodukcijo obstajala neposredna vez, po kateri so se pretakali zahtevani predmeti. Tako so snovalci igre na zahtevo dobili tudi fizične objekte iz filma, recimo meče, ščite, čelade … Studio New Line je sicer sprva zahteval, da sproti oceni in odobri prenos informacij in predmetov, toda količina zahtev je kmalu postala tako velika, da sprotna odobritev ni bila možna, zato je kanal stekel neposredno med razvijalci iger in filmarji. Tako tesnega sodelovanja med tema dvema industrijama še ni bilo.

Zaradi oranja ledine je včasih prišlo do nepredvidenih posledic: ker so bili v igrah po več minut dolgi prizori iz filmov, je nastala težava, ker je igra izšla kak mesec pred premiero posameznega filma. Po daljšem premisleku so se producenti filma odločili, da igra kljub temu izide toliko prej, saj so ugotovili, da bo to kvečjemu dobra reklama – in niso se zmotili. Čeprav niso dali na voljo prav vsega. Golum je bil pred premiero Stolpov tako zelo varovana skrivnost, da ga v igri The Two Towers preprosto ni. So pa zato filmarji dovolili vnaprejšnji prikaz Želob v igri Return of the King.

Pri tem načinu dela je nastala še ena težava: snovalci igre so morali igro končati nekaj mesecev pred uradnim izidom igre. V tem času jo je treba testirati, popraviti, poslati v oceno studiu New Line, da jo odobri, ter nato Microsoftu, Nintendu, Sonyju in drugim izdelovalcem igralnih konzol, da preverijo, ali na njihovih sistemih deluje brezhibno. Nato je potreben še mesec dni za razmnoževanje in distribucijo. Zaradi tega so izdelovalci iger kakšno stvar potrebovali veliko prej, kot so jo filmarji sploh izdelali. Velikokrat je prišlo do težav, ko avtorji igre niso mogli verjeti, da se kakšne zelo velike zadeve v filmu filmarji sploh še niso lotili (potapljanje Isengarda v Stolpih so snemali dva meseca pred premiero filma). Filmarji so pač imeli to prednost, da so lahko film ustvarjali tako rekoč skoraj do datuma premiere.

Izdelovalce igre je glava bolela še zaradi ene stvari: režiser Peter Jackson je znan po improvizaciji. Ne samo glede tehnike snemanja, temveč predvsem glede vsebine in scenarija. Tako filmarji niti 30. septembra 2003, le dva meseca in pol pred premiero zadnjega filma, sploh še niso natančno vedeli, kako se bo film končal in kdo od likov bo sodeloval v kateri bitki, kdo bo umrl, kdo bo preživel, kaj bo kdo storil in rekel. Avtorji igre so si ob tem upravičeno pulili lase.

Filmi Gospodar prstanov (LOTR) so torej na neki način postavili nova pravila pri ustvarjanju iger po filmih. V »starih« časih so imeli avtorji igre stike le z oddelkom za trženje kakšnega filmskega distributerja ali studia. Morda so dobili celo scenarij. Če so imeli srečo, so dobili tudi fotko ali dve s prizorišča snemanja. Če so bili producenti filma še posebej velikodušni, so dobili kakšno skodelico z logom filma ali plišasto igračko. Če so avtorji igre imeli zelo veliko srečo, so morda lahko prišli na snemanje filma za dan ali dva. Takšni bežni stiki so se mnogokrat odrazili v igrah, ki so imele po obliki in doživljanju kaj malo skupnega s filmom. Kot smo videli, je danes položaj precej drugačen, čeprav je po eni strani presenetljivo, da se tako očitnega sodelovanja med dvema včasih tako ločenima industrijama niso spomnili že prej.

Moj mikro, September 2008 | Matej Frece