Priljubljenost aplikacij za mobilne naprave sorazmerno narašča s številom uporabnikov teh naprav, in kot kažejo lanske številke, je bilo v drugem četrtletju leta prodanih okoli 230 milijonov pametnih telefonov po vsem svetu, medtem ko je Googlova mobilna platforma Android dosegla že 80-odstotni delež svetovnega trga pametnih telefonov. Podobno razmerje je zaznati v Sloveniji, kjer platforma Android prevladuje.

Strateška odločitev za izbiro platforme je bodisi v rokah poslovneža, ki skupaj z razvijalcem stopi v razvoj aplikacije, bodisi razvijalca, ki se zanjo odloči v lastni režiji. Pregovorno naj bi bili uporabniki Applovih naprav pripravljeni ali celo »navajeni« plačevati za aplikacije, uporabniki platforme Android pa nekoliko »razvajeni« zaradi ponudbe brezplačnih aplikacij. Dejstvo je, da tako imenovana monetizacija izhaja pravzaprav iz različno zasnovane distribucije obeh nosilcev glavnih tržnic – Google Play in Apple App Store. Slovenski razvijalci imajo že nekaj let možnost prodaje svojih aplikacij prek tržnice App Store, medtem ko je objava aplikacije na tržnici Google Play za slovenskega razvijalca še vedno omejena zgolj na brezplačno objavo. Poslovna odločitev za eno ali drugo platformo postane s tem še bolj strateška, saj z vidika plačljivosti na tehtnici pristanejo bolj drzne vizije, kot je ta, da bo brezplačna aplikacija dosegla priljubljenost do točke, ko se bo zanjo našel, po možnosti, močan tuj vlagatelj. V tej smeri je za razvijalce in predvsem poslovneže na mestu, da aplikacijo ponudijo za obe platformi.

Če je zaslužek od aplikacije osrednji motiv za objavo aplikacije na tržnici, je pot do resničnega zaslužka vse prej kot lahka. Poslovnež oziroma razvijalec se mora zavedati, da stopa na pot, ki so jo že prehodili številni mali in veliki razvijalci in pri tem zaslužili skorajda nič. Primeri, kot je bil podvig slovenskih razvijalcev aplikacije Talking Tom, so prej izjema kot pravilo. Veliki met pride ali ne pride. S tovrstnim zavedanjem je odločitev za razvoj aplikacije lahko precej manj stresna in tvegana.

Cilj vsakega razvijalca naj bi bila kakovostna in edinstvena aplikacija. Med milijonom aplikacij na tržnici je težko izdelati edinstveno aplikacijo, prepoznati problem, ki ga ni prepoznal že kdo drug. Kljub temu to še ni razlog, da ne bi poskusili. Glavno vodilo pri izdelavi aplikacij je vsekakor kakovost, ki zajema pripravo načrta, premišljeno kodiranje, izdelavo intuitivnega uporabniškega vmesnika, robustno testiranje in, kar uporabniki visoko cenijo, ažurnost pri razhroščevanju in nadgradnjah. Posluh za želje in pripombe uporabnikov oziroma vztrajna komunikacija s skupnostjo gradi zaupanje uporabnika v aplikacijo, razvijalcu povečuje ugled in možnosti za resen prodor na tržišče.

Pojav tako imenovane viralnosti aplikacije je pri omejenih stroških za razvoj in trženje lahko jeziček na tehtnici uspeha, saj ni boljše reklame kot priporočila od ust do ust. A v poplavi aplikacij je za trženjski uspeh pogosto treba poseči po dodatnih komunikacijskih kanalih, promocijah, objavah člankov, družabnih in oglasnih omrežjih ter po možnosti izdelati predstavitveno spletno stran aplikacije.

Kako začeti?

Po izoblikovanju ideje, ki se nam in še komu od bližnjih zdi dovolj inovativna za poskus, sledi razvoj aplikacije. Google in Apple ponujata začetnikom širok nabor dokumentacije in delovnih orodij. Stroški, povezani z začetnim korakom, so praktično nični, potrebna je le vztrajnost pri učenju programskega jezika. Androidove aplikacije so izdelane v programskem jeziku Java, Applove iOS aplikacije v jeziku Objective-C. Izjema so aplikacije, »skovane« v tako imenovanih generatorjih, kjer se pogosto uporablja tehnologija HTML5. Razvijalci si pri programiranju največkrat pomagajo z orodji, kot je priljubljeni urejevalnik Eclipse za okolje Android in Xcode za Applov iOS.

»Čas, potreben za usvojitev osnov programskega jezika, je lahko še enkrat daljši pri iOS-u kot pri Javi, izdelava končne aplikacije za Android pa okoli 10 odstotkov hitrejša,« je julija letos v svojem blogu zapisal razvijalec Cameron Henneke, ki je objavil natančen vrstni red razvoja lastne aplikacije Gqueues za obe platformi in za vsako porabil dobre štiri mesece. Kljub dolgoletnim programerskim izkušnjam je oba jezika začel usvajati od začetka in opazil, da je za android na voljo kakovostna dokumentacija, vključno z vsemi prednostmi odprtokodne zasnove, medtem ko je dokumentacija za iOS, tudi tista uradna, pogosto zastarela. Spletni viri so pri tem najboljši pripomočki.

Optimizacija in priporočila

Mobilne aplikacije imajo zaradi svoje ciljne skupine naprav določene prioritete, ki jih mora razvijalec upoštevati. Glavna skrb na ravni kode je njena optimizacija in upoštevanje strojnih omejitev široke množice naprav. Poraba baterije je na prvem mestu in slaba koda ali nepremišljena uporaba strojnih modulov, kot je GPS, lahko resno vpliva na vzdržljivost naprave.

Na strani grafičnega uporabniškega vmesnika se je z leti uporabe na dotik občutljivih naprav izoblikovalo kar nekaj splošnih smernic in priporočil, kako izdelati simpatičen in intuitiven vmesnik. Google na primer razvijalcem ponuja pregledne spletne vodiče (developer.android.com/design), kjer so poudarjeni najpomembnejši elementi za smiselno oblikovanje grafičnega vmesnika. Podobne smernice sicer veljajo za obe platformi.

Posebni poudarki za oblikovanje grafičnega vmesnika se nanašajo zlasti na pazljivost pri ločljivosti naprav, povratnih informacijah pri dotiku, izbiri barv vključno z upoštevanjem barvno slepih uporabnikov, velikosti črk in razmikih vrstic, jeziku vmesnika, izdelavi ikon in nasploh pri poudarku na čim bolj logični, konsistentni navigaciji skozi menije.

Beta test

Pomembno načelo premišljene izdelave mobilne aplikacije je potrpežljivost. Kot vedno znova sporočajo uporabniki v svojih komentarjih, si mora razvijalec vzeti čas za testiranje aplikacije, preden objavi končno različico. Testiranje mora zajeti čim več različnih naprav (sploh pri platformi Android), različnih uporabnikov in po možnosti izdelavo referenčne ankete o uporabniški izkušnji, ki jo izpolni skupina preizkuševalcev. Omenjeni razvijalec Henneke je ob tem opazil, da je Googlova platforma nekoliko prijaznejša do preizkuševalcev (Google Groups/Skupnost Google+ ter Alpha/Beta objave v razvijalskem vmesniku), medtem ko ima Applova platforma določene omejitve, med njimi sto registriranih testnih naprav na leto.

Objava, distribucija in prodaja

Postopek objave končne različice aplikacije se po pričevanjih številnih razvijalcev dodobra razlikuje med platformama. Objava aplikacije na uradni tržnici Google Play je običajno hitra in enostavna, objava na tržnici App Store pa je lahko za razvijalce malodane dramatična – od dolgega čakanja na potrditev živega recenzenta do zavrnitve s številnimi popravki. Za objavo aplikacije na tržnici Google Play se mora razvijalec najprej registrirati s plačilom enkratnega vstopnega zneska v višini 25 ameriških dolarjev prek računa Google Wallet. Če bi razvijalec želel objaviti plačljivo aplikacijo, si mora ustvariti različico računa Google Wallet Merchant Account. Za slovenskega razvijalca ta opcija za zdaj ni na voljo, razen če se registrira kot poslovni subjekt v eni od tujih držav, ki storitev omogočajo. Strošek objave na tržnici App Store znaša sto ameriških dolarjev, ki pa ga mora razvijalec plačevati vsako leto. Podpora slovenskim razvijalcem za plačljive aplikacije je že nekaj časa na voljo.

Pri prodaji aplikacije na obeh uradnih tržnicah se mora razvijalec oziroma podjetnik zavedati, da tako Apple kot Google zahtevata provizijo od prodaje – pri obeh je ta delež 30 odstotkov od prodajne cene aplikacije.

Dilema, ali že v izhodišču objaviti plačljivo aplikacijo ali ne, je v primeru Appla stvar poslovne odločitve, v primeru Googla pa je vsaj z vidika slovenskih razvijalcev ni. Omejenost na brezplačno objavo zahteva dodaten razmislek, kako aplikacijo zares prodati. Razvijalec ima pri tem svobodno pot za implementacijo različnih mehanizmov znotraj aplikacije – od integracije oglasnih sporočil do preusmeritve na lastno spletno stran, kjer si uporabnik lahko aplikacijo kupi in prenese.

Tretja opcija, ki je lahko toliko bolj mikavna za slovenske razvijalce na platformi Android, je množica spletnih alternativnih tržnic, ki omogočajo prodajo aplikacije in niso omejene na posamezne države. Med najbolj priljubljenimi so GetJar, SlideME, Nexva, Handango, Opera Store, AppBrain in druge.

Slovenska androidna scena

Platforma Android je v Sloveniji najbolj priljubljena mobilna platforma, delež brezplačnih aplikacij med uporabniki presega 70 odstotkov. Po najnovejših letošnjih podatkih spletnega mesta www.androsmartapps.com/slovenia je slovenskih brezplačnih aplikacij 375, plačljivih 11, povprečna cena plačljivih aplikacij pa znaša slabe 3 ameriške dolarje. Največ slovenskih aplikacij je objavljenih v rubrikah Novice in magazini (44), Potovanja in lokalno (38), Zabava (36), Orodja (24), Trgovine (18) ter najmanj v rubrikah Fotografija (1), Arkade in akcija (2), Glasba in video (2).

Število namestitev določene aplikacije je eden glavnih kazalcev uspešnosti aplikacije. Med največkrat prenesenimi slovenskimi aplikacijami so tiste, ki spadajo v rubrike Glasba in video, Šport, Zabava, Novice in magazini, Življenjski stil, Vreme, Igre za vadbo možganov in Orodja. »Zabava« za razvijalce se začne nad 10.000 prenesenih aplikacij, slovenski rekorderji pa se lahko pohvalijo s kar 5 milijoni prenosov (aplikaciji Generator Free in Siol Tvin).

Za konec

Svet mobilnih aplikacij strmo raste. Kot novopečeni razvijalec imamo za vstop v svet aplikacij v resnici široko odprta vrata in sorazmerno nizko raven tveganja. Sto dolarjev in nekaj mesecev pogojno stran vrženega časa je neprimerljiv rizik s pravimi poslovnimi tveganji. V količini aplikacij, ki se prodajajo na tržnicah, je na trenutke videti, kot da igramo igro na srečo, a s premišljeno strategijo in vztrajnostjo se naše verjetnosti za uspeh lahko dramatično povečajo. Srečno!

Moj mikro, marec - april 2014 | Jure Anžin