Kako je potekal razvoj vmesnika med človekom in strojem? Vmesnik je prvo, s čimer se sreča uporabnik, ko sede za računalnik. Bolj ko je ta postajal navzven preprost za uporabo in kompleksnejši navznoter, več ljudi se je naučilo uporabljati računalnik. Pogledali si bomo, kako je bilo, kako je in kaj nam obljubljajo za prihodnost!

Ukazna vrstica (okoli leta 1950)

Velik mejnik. Prej so programe »zapisali« na luknjičaste kartice ali trakove. Ukazna vrstica se je izkazala za učinkovitejši način nadzora računalnika. Dodali so teleprinter, napravo, ki smo jo že poznali in uporabljali za prejemanje in pošiljanje telegrafskih sporočil in komunikacijo med človekom in računalnikom. Rešitev je bila skoraj trenutna. Uporabnik je natipkal ukaz in od računalnika dobil odgovor. Monitorji (video terminal VT100 podjetja DEC), ki poenostavijo uporabo ukazne vrstice, so bili dodani okoli leta 1978. Niti grafični uporabniški vmesniki, predstavljeni okoli leta 1980, ki so dejansko krivi, da je računalnike sprejela večina človeštva, niso odpravili ukazne vrstice. To še vedno uporabljajo tisti, ki sta jim hitrost in nadzor pomembnejša od preprostosti in videza!

Miška (1968)

Prvo leseno z enim samim gumbom je izdelal Douglas Engelbart iz instituta Stanford, danes pa si težko predstavljamo namizni računalnik brez miške. Miška je tudi omogočila in spodbudila razvoj grafičnih vmesnikov. Če je ne bi bilo, verjetno tudi teh ne bi poznali! Na začetku so razvojniki iskali najprimernejšo obliko zanjo, zato so bile med seboj kar se da različne. Do leta 1980, ko so predstavili prvo komercialno miško, pa jim je uspelo narediti obliko, ki je ostale skoraj nespremenjena do danes.

Sledilna tablica (zasnova leta 1953)

Kljub hudi konkurenci med sledilno tablico (touch table), sledilno kroglo (se jih še spomnite?) in igralno palico je prva zmagala ter postala prevladujoč uporabniški vmesnik prenosnih računalnikov. Tehnološka načela, ki so privedli do njene izdelave, je leta 1953 iznašel kanadski pionir elektronske glasbe Hugh Le Caine (za nadzor prvih sintetizatorjev). Sledilna tablica velja tudi za predhodnika na dotik občutljivih zaslonov, prvo takšno tablico, ki je hkrati zaznala več dotikov, pa je Bill Buxton (profesor na univerzi v Torontu) naredil že leta 1984.

Na dotike občutljiv zaslon (1983)

Prvi računalnik s takšnim zaslonom je bil HP 150, ki so ga predstavili leta 1983 in ni bil namenjen domačim uporabnikom. In da ne bo pomote. Šlo je za zaslon, ki je prepoznal več dotikov hkrati. Pričakovanja za bližnjo prihodnost so visoka, saj naj bi to podprla tako operacijski sistem Windows 7 kot tudi novi modeli Applovih prenosnih računalnikov. Prstne kretnje bodo omogočile inovativne načine upravljanja računalnika. Tehnologij za izdelavo takšnih zaslonov pa je več: zaznavanje kapacitivnosti, infrardeče svetlobe, površinskih zvočnih valov in najnovejša, zaznavanje pritiska.

Prepoznavanje gibov (2007)

Za prvo takšno vsem nam namenjeno napravo, velja igralna konzola Wii, delne takšne sposobnosti pa imajo tudi iPhone in nekateri mobilni telefoni. Senzorji v napravi (kot sta merilnik pospeška ali žiroskop) lahko sledijo njenemu položaju in hitrosti spreminjanja položaja v prostoru.
Naslednja stopnja razvoja, je izboljšanje računalniškega vida, prek katerega računalnik vizualno razpoznava premike roke ali telesa uporabnika. Preproste gibe (na primer premike očesa) lahko računalnik dovolj dobro spremlja že danes, mu pa veliko težav povzroča spremljanje telesa v prostoru, še posebej če se to dogaja v slabih svetlobnih razmerah. Deluje pa že nekaj prototipnih naprav, še največ obeta tehnologija, ki zahteva od uporabnika, da nosi posebne rokavice, ki jih »računalnik« lažje spremlja.

Povratni odziv (2000 – prihodnost)

Gre za vplivanje na občutek dotika, od tu angleška beseda haptic. Igralcem računalniških iger so znani dodatki, ki se tresejo ali simulirajo občutek nasprotnega pritiska, ne nazadnje tudi mobilni telefon z vibriranjem pove, da nas nekdo kliče. Vendar so to le začetki. Naslednje generacije tehnologije bodo bolj izpopolnjene in bodo omogočale več, obeta pa se tudi zlitje teh tehnologij z zasloni, občutljivimi na več dotikov. Vse naj bi bilo usmerjeno v to, da bomo nekoč lahko s premikanjem prstov po površini zaslona začutili strukturo (teksturo) slike, ki jo ta prikazuje. Govor je tudi o vrsti aplikacij, kot so obleke za bolj realističen obisk navideznega sveta do upravljanja s stroji na daljavo.

Prepoznavaanje govora (2000 – prihodnost)

Hal 9000 na vesoljski ladji odiseje na Japiter se je čisto normalno pogovarjal s človeškimi člani odprave. Ko je Arthur Clarke pisal roman, je pričakoval, da bo tako že leta 2000, pa ni tako, saj se je prepoznavanje izgovorjene beseda pokazalo za trši oreh, kot so pričakovali. Takšni sistemi sicer obstajajo, a so premalo zmogljivi, da bi bili splošno uporabni. Niso pa vsi vrgli puške v koruzo. Nekaterim zmogljivejši računalniki in novi načini strojnega učenja vzbujajo upanje. Morda tudi zato, ker je govor človeku blizu in je zato najnaravnejše oblika upravljanja z računalnikom od vseh, ki smo do zdaj opisali. Uporabnik poda ukaz, računalnik izvede zahtevano in to prikaže v sliki in besedi. Je kaj lažje razumljivega?

Združena stvarnost (danes – prihodnost)

Gre za pristop, ko se združijo informacije in realnost, najlažje pa si to predstavljamo, ko računalnik na vetrobranskem steklu avtomobila prikaže podatke o stvareh iz okolice vozila. Primera sta aplikacija MARA (Nokia) in Wikitude, ki so jo razvili za platformo Google Android. Obe omogočata pogled na svet prek kamere mobilnega telefona, opremljenega z informacijami o objektih (na primer s podatki o turističnih znamenitostih, restavracijah …). Delujeta pa tako, da spremljata podatke iz GPS-sprejemnika (lokacija), digitalnega kompasa (smer) in merilnika pospeška (orientacija).

Prostorski vmesniki (2008 – prihodnost)

Prva lastovka je Google Latitude. Poleg združene stvarnosti tipala v mobilnih napravah omogoča spremljanje posameznika, to pa omogoča razvoj novih aplikacij. Samo za iPhone je bilo do zdaj napisanih okoli 3000 aplikacij, ki se tako ali drugače zavedajo položaja. Tipičen primer je aplikacija iNap, ki spremlja položaj uporabnika v vozilih javnega transporta, in če zadrema, ga zbudi, tako da ne spregleda svoje postaje.

Miselni nadzor (? – prihodnost)

Imajo ga za skrajni in najprimernejši vmesnik med človekom in strojem. Človek naj bi na nekaj le pomislil in stroj bo to izvedel! Ideja je v spremljanju in razumevanju možganske aktivnosti (EEG). Obstaja nekaj prototipnih naprav, vendar pri tej obliki ne gre toliko za tehnologijo kot za nerazumevanje dogajanja v možganih. Ker so možgani slabo raziskani, ne vemo natančno, kaj zaznana aktivnost pomeni, tako tudi ne moremo izdelati vmesnika, ki bi misli uporabnika posredoval računalniku. Bolj kot ne praskajo po površini in izdelujejo naprave, za katere pravijo, da omogočajo miselni nadzor, dejansko pa so daleč od tega.


Pet neobičajnih projektov, predstavljenih na konferenci CHI 2009 o interakciji med človekom in računalnikom

Sledenje očem: Švicarska skupina je predstavila lahek sistem, ki sledi gibanju očem in tako omogoča uporabniku upravljanje računalnika. Uporabili so tehniko EOG (electrooculography), ki meri električno potencialno polje očesne mrežnice, zato je sistem lahek. Vključuje elektrode levo in desno ter pod ter nad očesom, ki omogočajo zaznavo premika navpično oziroma vodoravno.
Vroče-hladna miška: Japonska skupina NTT je predelala miško tako, da je lahko ta vroča ali hladna, odvisno od premikanje kazalca prek zaslona – oziroma prek objektov, ki so označeni kot mrzli, topli ali vroči. Razumljiva je tudi aplikacija v slogu iger iskanja »vroče-hladno«.
Interkativni prikazovalnik fotografij: Druga Japonska skupina je prikazala majhne napravice, ki po medsebojnem kontaktu izmenjajo podatke, da prikažejo povezane fotografije. Na primer. Oče, mati in otrok lahko sklenejo naprave, te pa prikažejo fotografije, ko so bili enakih leti. Druga, bolj običajna funkcija naprave je prikazovanje časa.
Robot, ki ima mobilni telefon: Kanadska skupina je naredila robota, v katerega odložite mobilni telefon, ki prevzame funkcijo robotovega obraza (prikaže preprosta čustva robota).
Snemalne vžigalice: Skupina iz MIT-a pa predlaga snemalne vžigalice. Vsaka ima rdečo glavico na enem koncu (mini kamera in mikrofon) in zeleno na drugem (mini projektor). »Prižig« rdečega konca (podrgnemo, kot da bi prižgali vžigalico) sproži snemanje, prižig zelenega konca pa predvajanje. Naprav lahko snema samo enkrat, kot tudi vžigalico lahko prižgete le enkrat, kar naj bi pripomoglo k racionalnejši rabi. Premislili bomo, kaj bomo posneli in česa ne!

Moj mikro, Maj 2009