Kot opozarjajo raziskovalci iz univerz v Cardiffu, Derbyju in Nottinghamu, so še posebej problematične množične spletne igre, ti. množične večigralske igre igranja vlog (MMORPG), kot je na primer World of Warcraft.
Te namreč združujejo tudi po več deset tisoč igralcev, ki se v virtualnem svetu spoprijemajo z nepreglednim številom nalog, sistem igre pa igralce spodbuja, da se neprenehoma pehajo za novim nagradami in virtualnimi predmeti.
V študiji so ugotovili, da ima med sedem in enajst odstotkov igralcev resne težave in so patološko zasvojeni z igranjem spletnih iger. Nekateri igralci so v virtualnem svetu nepretrgoma tudi po 40, 60 in tudi 90 ur.
"V primeru, da podjetja, ki izdelujejo spletne igre ne bodo omejila časa igranja, popularnost iger pa bo naraščala, oblasti morda ne bodo imele druge izbire, kot da omejijo uporabo, kot so to storili v Aziji," so za britanski BBC povedali avtorji raziskave. Oblasti na Kitajskem so namreč izdelovalce iger že pred leti prisilile, da so v igre vgradili časovne omejitve.
Nekatere igre sicer vsebujejo opozorila glede pretiranega igranja, a ta niso dovolj, menijo raziskovalci. Med drugim predlagajo, da bi v igrah znižali časovno zahtevnost nalog.
V britanskem združenju Interactive Entertainment sicer pravijo, da večina uporabnikov igre igra zmerno. "Je pa res, da nekateri pretiravajo, ampak tako je pri vseh prijetne stvari v življenju," so dejali.
Poleg tega vse večje igre po njihovih besedah vsebujejo mehanizme, s katerimi si lahko igralci omejijo čas igranja.
